不定形ゲーム 道楽ブログ

ゲーム中心でいろいろ好き勝手に(ゲームと関係ないこともたくさん書くということ)

移転します

お久しぶりです?
少し身動きが取れない状態になっていました.
こうゆう場所は運営のあれ1つでどうとでもなってしまうので, 自分でやることにしました.

ダラダラと長く続けて行けたらと思っているので, よければお付き合いください.
しばらくはこっちのやつを転載するだけになると思いますがw

引越し先: http://ggbranewcrator.com/log/

よろろです!!v

都市化へ進む 年代隔絶

1年近く前の下書きに少し付け足して完成させます.

もう少し前になってしまいましたが, 保育園騒音問題ってのがありましたよね.
この前あった友人は, 現在学校関係の仕事をしており, 未だにそうゆうことを言う年配の方も普通にいるそうです.
その事から広げて少し話します.

最近生物学を少し齧ってまして, その視点から少子高齢化を考えるという記事をいくつか読みました.
その時にこの問題が取り上げられていました.

その記事に書いてあったことは, 高齢者を保護する内容でしたね.
その人も保育園の近くに住んだことがあるらしく, 音環境がとても人の住めるようなものでは無いと感じ, 3カ月程で我慢できなくなって退居したとのこと.
だから高齢者を責めるのは間違っていると.
しかもその住宅を購入した時には保育園なんてない閑静な場所であったと.
保育園の建設も半ば強引に進められたと.
高齢者はかなり社会的批判を受けてましたが, これは実体験の重要さを象徴するような事例ですね.
その方は対策として, 防音をしっかりした建築を設計するべきであり, 共存できるような環境を目指すべきであるとしていました.

方向性に関しては概ね同意しますが, 防音してお互いを閉じた環境にしておいて, 果たしてそれは共存と呼べるのでしょうか?

これって経済学の用語でいうところの外部性の問題ですよね.
ただ, 工場の排気ガスと違って, 人間社会や地域コミュニティに子供がいてなおかつ子供がうるさいってのはごく自然な事じゃないですか?
これけっこう現代社会のやばさを一部切り取って反映した問題だと思うんですよ.
だからそこのもう少し深く隠れている部分を照らしていきたいです.

ある場所に工場を立てるか立てないかの選択をする時に, 外部性を考える必要があります.
法律的にどうかは知りませんが, もし法律的にokだとしても, 後々必ず問題になってきます.
どういうことかというと, 近くにパン屋とか飲食店があった場合, 排気ガスの悪臭が店内に漂うのはかなり致命的であり, 利益に大打撃であります.
あとは川などに汚染物質を流して川が汚れた結果, 単純に地域が汚れる, 川の水を利用できなくなるとか.

この工場と保育園の決定的な違いは, 騒音とされる音の音源が子供であるということです.
子供ってのは人間の生活があれば必ず存在するものであり, もしいなければそれは非常事態です.

自己複製は生命の本分でありますから, 普通特に年寄りは子供を大切にしようと思うはずです.
それが子供の声を機械音と同じように騒音として分類してしまう.
ここが現代社会のやばさを暗示しているように思います.
これは保育園に対して苦情を呈した高齢者に対する批判ではなく, そのように感じてしまう社会に対する批判です.

これの根っこはどこにあるのでしょうか.
イカの2つの点から論じてみます.
①近代の理想像
②契約社会

①今高齢者と言われる人達って, 働けば働いた分だけ儲かる人達だった思います.
男性は一生懸命働いて, 家買って車買って, 老後はゆっくりみたいな. 女性は結婚するとか.
ここに幸せがあると社会的に言われていた時代.
精神的な問題はさておき, 物理的にこれが機能しなくなっていますし, どんどんひどくなっていきますよね.

少子高齢化により, 年金だったり社会福祉サービスだったりが立ち行かなくなっています.
社会福祉のほうは計算機で埋め合わせられる可能性がありますが, 年金のほうは抜本的に改革をしなければなりません. 一様に年齢引き上げるとかそんな単純な施策でどうにかなるものじゃないと思います.
高齢者からすれば, 話が違うじゃないかみたいな.

老後はゆっくりしたいのに, 保育園建つとか聞いてないみたいな.
近代の生き方にはそこまで組み込まれていなかったので, そこから来る怒りもあるのではないかと思いました.

②こっちが本稿のメインです.
コミュニティに子供がいるのが普通ってのは, 一昔前の村社会での話です.
近くに住んでいても全く関わらないことさえある契約社会の都市とは全く異なります.
その地域の子供の面倒はその地域の大人全体が見るってのが普通でした.
村社会なら普通にお互い顔も知ってて, 関わりがあることも多かったのではないでしょうか.

これが国家を造るってなって法律でもって統制するってなって法治国家になりました.
村社会にはそれぞれ独自の掟があったと思いますが, 契約社会になってそれはかなり薄まりました.
口約束から紙面での約束に.
これって要は他人を信頼することができないから, 何かで担保しておかなければならないって発想ですよね.
法律にも契約に違反した際の罰則なんかが記述されていくわけです.
以前あった人と人の繋がりは疎遠になります.
地域のコミュニティなんかも現われてきづらい.
そうなると子供と高齢者の距離はどんどん開いていきます.
要は他人でしかないからです.



これらを解決するためには, 子供と高齢者が触れ合える場を創出するべきです.
本来高齢者は子供からたくさんの元気をもらえるはずです.
孫が可愛いみたいな感情は, 地域コミュニティがしっかりしていれば, 当たり前のように出てくるものだと思います.
近代の理想像でもそうなんですが, 最近は自分が幸せになるためにどうするか?のような, 自分本位の考えが目立つ気がします.
本当は全て繋がっているので, 社会に提示された一様な幸せではなく, それぞれがそれぞれの幸せを探究してほしいと思います.
一方, 子供は長い年月を生きている人達がどんなものか肌で感じることができます.
双方にとって利益のあることです.

高齢者の意識を変えていく必要もありますが, どうしても子供が無理という方がいれば, そういう人たちには防音施設を利用するしかないでしょう.

なんとか2つの離れた世代が調和することで, 明るい未来が開けてほしいと思っています.



(後書き?)
村社会という言葉を調べると, どうも自分が意図しているものとは違うような気がします.
いい言葉知ってる方教えてください.

<対戦ゲームにおいて> 開き直る弱者 劣等コンプレックスとコミュニティのバランス

おっすです.

もう暫くしたら, 更新頻度上がると思います.
さすがにw

なんか記事内でこうゆう記事書きたいって言ったテーマのものは, 書かなくなるというジンクスができつつあります.
記事を書きたいって言ってる時点で, 記事を書いてるのかもしれない. (錯乱)

今回から目次つけたほうが読みやすそうなやつは, つけますね.
リンクで飛べるようにするとかは, 時間できたらやるかもしれません.
すいません.

今回の記事は, 対戦相手の強いプレイヤーに煽られて不快に感じた人がそれを咎めることに疑問を感じたところからスタートしたものです.
長いタイトルでベクトルがたくさんあって, まとめられるか不安極まるけど, いってみよぉー!!




【目次】
1. はじめに

2. 勝ちにこだわらない人とこだわる人

3. 戦略か礼儀か

4. コミュニティーにとって大事な選択は何か

5. まとめ



【本文】
1. はじめに

今回の議題は, 対戦ゲームにはツキモノのやつですね.
煽られたり舐めプされたりして, 不快に感じない人はいないと思います.
でもより広い解釈をすることによって, 別に不快でなくなったりもします.
といった自分の見解も交えつつ, 煽られるほうにも問題あるんとちゃうか〜ってゆう記事になります.
いつも通り強い言葉も使います. ご了承くださいな.

2. 勝ちにこだわらない人とこだわる人

プレイヤーを今回の議題で二分するなら, 勝ちにこだわるかそうでないかで分けるべきだと考えました.

まずこだわらない人ですが, 彼らは(フェミニストの方々は彼女らと読んでください, イカ同様)ただゲームを楽しむことを目的にプレイをしています.
勝ち負けは二の次であり, 勝利のための研究や日々の反復練習も行いません.
もちろん勝てば嬉しいはずですが, そのような気持ちよりも, 自分の実力の向上にどれだけ身を捧げているかなどの行動で決定すべきだと思います.
なぜなら, 勝ち負けの結果は明らかにpositiveさとnegativeさを帯びており, 感情がその方向に流されるのは当然であるから, また, 本当に勝ちたいのであれば, 勝つためにどうするべきなのかを考えて実行に移すからです. 働いていて時間がないとか, そこらへんは言い訳です(バッサリ).
いわゆるガチ勢の人達の中でも, ゲームに対してしょうもないとか, このゲームやめる, などの発言をされる方もいますが, 結局やり続けますからねw

次にこだわる人達について, 今回の議題に直接関わるのは彼らです.
本記事冒頭でも書きましたが, 強者に倒されて煽られ不快感を感じて, 強者の行動を問題行動として世間に発信する, という2者はどちらも勝ちにこだわっています.

まず煽った強者は, 強者であることから, ゲームに対してそれ相応の時間を捧げて努力をしたことがわかります. どの程度強者であるかは, 煽られた側の行動で裏付けられます. 次で説明します.

煽られた人達(申し訳ないですが, イカ弱者と表記します. ただの強者との対比表現故悪意無)は, 不快に感じるでしょう. 当然です. 単なる負けでさえnegativeなのに, その上煽りという攻撃的なことに見舞われているのですから. 川に突き落とされた挙句に, 小石を投げつけられるようなものですよ. いや言い過ぎか…

ここで, 弱者には3つの選択肢があります.
① 相手強いし仕方ないと思う
② 負けたうえに煽られて悔しいから強くなろうと思う
③ 世界を越える

①は, 勝ちにこだわらない人達のことですね.

②は, 勝ちにこだわる人のうち, まだゲームの世界にいる人たちです.

③は, ゲームの世界ではなくても, 別の世界で何らかの形で復讐が果たせればいい, という人達であり, 今回の議題の人達です.
この選択肢を取っている時点で, 同じ世界での勝利は捨てています. これは, 煽ってきた人達の実力をみて, 同じ世界で勝つことができないと判断したからです.
そうでない場合も考えられますが, 極めて特殊です.
このことから, 両者間の実力差にはかなりのものがあると考えてよいでしょう.
強者と一般的に表現するのは違うかもしれませんが, 弱者との相対表現だと思っていただければわかりやすいかと...

上でも述べたように, ③の人達は, ②の人達とは違って, ゲーム世界とは異なる形での勝利を目指しています.
しかも今回のケースでは, 自分たちが弱いことをさらけ出し, 弱い自分たちに対してこんなにも酷いことをしてくる人達がいる, と第三者に向けて発信しているのです.
対戦ゲームは勝ってなんぼですが, 彼らはそこを完全に捨て, むしろ武器として扱っている.
これを, 負けによる劣等感が肥大化した劣等コンプレックスと呼んでいます.
負けて自分の実力をバカにされて悔しいなら, 努力すればいいのに, そこを完全に捨ててまで別の形の勝利を手にしようとする.
全く悪いこととは言っていませんが, 対戦ゲームやる意味まるで無いですよね.
いくら勝ちにこだわらない人でも, 勝ちを目指さない人はいないでしょう.
こうゆう裏の感情やゲームに対する姿勢が透けてくるので, 私は彼らのことを好ましく思わない.
もちろん煽りなんてするもんじゃないと思うが, それは他人に不快感を与えたくないから, ではない.
次節に続く.

3. 戦略か礼儀か
さて, 戦略か礼儀か, とあれば, 察しがつく人も多いのではないだろうか.

端的に言うと, プレイヤーの心理状況によって, 現実は変化する. (何を現実と呼ぶかはおいといて... つまり恋人といるときは月が綺麗に見えるということw)
なぜなら, オンラインで対峙しているプレイヤーの意図など, 天地がひっくり返っても判明しないのだから.
それなら, 自分の都合のいいように解釈するのが賢明ではないか.

詳しく述べると, 例えばあなたが煽りともとれるプレイングをされたとしよう.
そのとき, あなたが煽られたと思って不快に感じたとする.
そうするとあなたのプレイングに支障が出る.
この結果, 相手はより有利に立ち回ることができ, 勝利に近づく.
対戦ゲームは勝ってなんぼであるから, 相手からすると, 煽りにとられそうなその行動が, 非常に合理的な戦略となる.

そのような相手に不快感を与えるかもしれない戦略は邪道だ, と言うかもしれない.
しかし, ゲームにそれを制限するルールがない.
正しくは, そんなルールは作ることができない.
なぜなら, そのためには煽りかどうかを判定するプログラムが必要だから.
しかし, 他人の心など本人以外には何もわからない.
たとえ本人がそうだと言っても, それが本当かはわからない.
人間の心の性質上, それは不可能である.

であるなら, 対戦相手が不快感を感じたかどうかで判定するか?
それこそ個人差が大きすぎて, それによってゲーム結果が変更されるのであれば, ゲームの崩壊は免れない.
例えば, 海外のFortniteシーンでは, 最も有名な部類の選手でも, こちらでいう煽りととれる行動をする.
文化によっても感じ方は違う.
キリがないのだ.

また, あなたが煽りととれるプレイに対してなんら不快感を抱かなかったとしよう.
そのとき, そのプレイはゲームに対してなんの影響も及ぼさないため, ただの煽りプレイということになる.
(そういえば説明していなかったが, 煽りが煽りだと受け取られる最大の要因は, そのプレイが直接的に勝利に結びつかなかったり, むしろ不利になったりすることが明らかだからである. )

以上より, 私がいわゆる煽りともとれるプレイに対して, 好ましく思わないのは, 勝ちを目指す上でマイナスしかないと感じるからである.
しかし, イカのような行為はすることも多い.

何かというと, 相手と対峙している時に全ての操作を一瞬やめること.
これはある一定レベルの駆け引きをしっかりやるプレイヤーには, めちゃめちゃ刺さる.
相手の動揺をかなり誘うので, 正直めちゃんこ強い.
突然相手が棒立ちとかになって隙だらけになったら, びっくりするからねw

でも, 人によってはこれも煽りととるかもしれない.
実世界ではよく, 相手がどう感じているかが大事で, あなたの意思は関係ない, とか言いますが, これってブーメランぶっ刺さってますよね.
結局他人の意思なんて確かめようがないですしお寿司.
実世界なら話し合えばえーやん!
どうでもいい相手なんやったら, ほっといたらえーやん!
ゲームの世界なんやから, 全力で勝ちにいくのは当たり前.
善悪の判断すら時代でいくらでも塗り替えられるのに.
ゲーム世界は勝利っていう絶対的な目標があるから, 実世界よりも何兆倍も単純ゾ...

4. コミュニティにとって大事な選択は何か
最後に第三者視点でこれを見てみましょう.
まーこの記事も第三者視点なわけですがw

ゲーム世界の中だけの話は終わりです.
ゲーム世界の中だけだと勝利が全てですが, 対戦ゲームは, 極論相手がいないとそもそもできません.
不快感を与える可能性の高いプレイを続けるプレイヤーはコミュニティから除外されていくでしょう.

また, 煽られた初級者なり中級者も, 努力するかどうかは, ゲーム性やコミュニティの盛り上がり次第でしょう.
ゲーム性の点で言えば, 上手くなってできることが増えるのかどうか, などは重要です.
コミュニティの盛り上がりというのは, 多少の嫌なことがあっても, コミュニティに属していればそれを上回る良いことがある, ということです.

そして, まだプレイヤーになっていない未経験者の人達ですが, コミュニティに不快感を与える可能性の高いプレイをする人が多いと, そもそも触れてみる気になりません.
例えば, league of legends(lol)のチャットはヤバい, などの情報です.
未経験者の流入が, コミュニティの人口の増加さらには発展に繋がっていくので, ゲームの未来に関わってきます.

5. まとめ
私の視点でいくと, 煽りと取られる可能性の高いプレイをする人達は, ゲーム世界でも実世界でも頭の悪い人達という結論が出ました.

弱者であることを武器にしちゃう人達も, ゲームをやる必要が無いので, 意味がよくわからないことをしていることに気づいてほしいと思います.

対戦相手に感謝の気持ちを持つことも大事です.
表面的な言動ではなく, 実質的に自分が何を得られたかに注目すると, 心穏やかです.

あと, そのような煽りプレイに対して, 私のような見解であれば頑健でいられるので, くだらない事でイヤな気分になるのが無くなれば嬉しいです.
自分のプレイしているゲームの人口が減るのもイヤですしお寿司食べたい. あ, 一昨日食べたわ.

ポケモン…資本主義…人間… (よいお年を☆)

お久しぶりです.



ちょっと前までらんま1/2見返してて, それの考察記事なんかも書いてみたいなーって思ってます. ずっとw
らんまいいよね.

社会問題系はね, 興味薄れてるから書かないかもw



今日はずっと思ってることについて書きます.
友達なんかとも話したことあるけども.
ポケモンを代表として取り上げて, 現実と対比して考えようと思います.
そして行けるところまで脱線して, 新年を迎えたい.
めちゃくちゃ書いて間違ってるとこもあるかもしれないけど, 今回は目を瞑ってください. 目を瞑ったまま読み進めて行ってください.
次回からはちゃんと調べながら書きます.




年末だし, サイユウシティでも聴きながら読んでください.
(https://youtu.be/WJDKBTNQaeU)

ポケモンって長いこと続いてますよね.
大好きなんですよ.
カテゴリーも沢山ありますが, 今日はゲームについてです.

そもそも私は最近友達と話すこともないので, 完全に個人的な意見になります. 一般性はまるでないと思います.

と断っておいて, 今回の議題は "利便性の追求加減" です.



今はもう小学生でも知っていると思いますが, ポケモンにはかなり裏のパラメーターがあって, それらによってポケモン1個体の強さが決定されます.

大きなものは3つあって
種族値 - 種族ごとに決まっている値
個体値 - 個体ごとで異なる各ステの能力値(31段階)
努力値 - バトルでポケモンを倒すなどによって取得
です.

これに性格などが加わって, それぞれのポケモンのステータスは多様化します.
このシステムほんと好き.





では実際に, プレイヤーがどのようにポケモンを育てるのかを追います.

種族値ポケモンごとに決まっているので, プレイヤーが関与するのは個体値努力値です.



個体値の高い理想のポケモンを手に入れるためには, 育て屋さんに預けたポケモンに卵を産んでもらって, それを手持ちに入れて規定数歩いて孵化させる必要があります. 個体値は基本的に親のステータスがランダムで遺伝します.

これの手間を省く方法としては, できるだけ理想個体値に近い親にすることで, 理想個体が産まれてくる確率を高めること, 孵化までに必要な歩数を軽減する特性を持つポケモンを手持ちに入れてから孵化作業をする, などです.

ポケモンの開発のGame Freak(以下ゲーフリと呼称)が行った策は, 親から子に遺伝する確率を増やす(アイテムの利用など), やアイテムによって生まれた後に個体値を変更する(回数に制限あり), などです.

前者はまだわかるけど, 後者に関しては個体値のコンセプト壊してないか?と思いますね.



次に努力値ですが, これは実際にポケモンを倒して取得します. ナゾノクサ1匹倒したら素早さ+1みたいな.
全部で510振れるので, すごく大変でした.
そりゃもう. おれは一体何匹イシツブテ倒さにゃいけんのよって…
あれ, これ大丈夫?!
イシツブテ絶滅しちゃったりしないよね?!
内心ドキドキしてましたよほんともう…
ちなみにイシツブテは倒すと防御が上がります. (言わずともわかる)

一応アイテムで半分ぐらいサクサク上げれることもありますが, 割と貴重なアイテムなので…

ゲーフリの策としては, 一度にたくさんのポケモンと戦うバトルを出現させる(全体技があれば一気に5匹ぐらい倒せる), ミニゲームでけっこう効率的に稼げるようにする, などでしょうか.
今はけっこうお手軽なアイテムもあるみたい?

ここでまたつっかかりますが, 強くなるのにお手軽ってなんなのよ?って思いますね.



何が言いたいかというと, ポケモンは何をするゲームなのか?ということです.

殿堂入りを目指すゲーム, 対戦のレートをあげるゲーム, 人によってそれぞれあるでしょう.

しかし, 世代を経るごとに明らかに変わってきているものがある.
それが育成の手間が省かれてきているということです.

確かに, 育成を簡単にすればするほど, より多くのポケモンを育成することができ, 対戦を楽しむことができる. 時間が無くて対戦を楽しみたい人も満足できる.

でもさすがに, 後天的に個体値を変えたり, ほとんどなんの手間もなく努力値を積めてしまうのは, それはポケモンなんですか?
厳選も育成もどんどん簡易化されて来ていて, 形だけのものになってきているような気がしてなりません.

そんなやり方から, 私はポケモンに対しての愛を感じることができない.
まるで物, まるで道具のよう.
ねぇ, ポケモンってほんとにそれでいいの?

私はポケモンという存在そのものが好きなので, ただの都合のいいプログラムであるのは嫌いなんです.
ポケモンを育てるのに"作る"とかいう表現をするのにすごい抵抗を感じるんです.

だから本当は, 自分は厳選も育成もどれだけ手間がかかってもいいんです.
対戦するのも好きですが, それ以上に一緒に戦うポケモンが大事.
厳選も育成も簡単過ぎると, ポケモンとの間のストーリーが無い. 達成感も無い.
だって今厳選してたら, 理想個体なんていくらでも出てきますから.

こういった自分の意見が受け入れられないのは承知していますが, にしてもやりすぎではないか?と言いたいのです.
そこまで壊れてしまったら, ポケモンゲームに触れなくなる.




これが私がずっと抱えていたポケモンに対する嘆きです.

最近はe-sportsだのといって人と人の対戦が熱いですからね.
対戦環境を重視するなら育成過程は余計なんですよ…
ポケモンをもっと大事にしてくれぇぇえええええ!!
ということでひたぁ…



はい, 第1部完. 第2部始まるよー.

ポケモンでは, 利便性を追求しすぎていて, ポケモンという存在を粗末に扱っているのではないかということでしたが, そもそもなぜそのような流れになってしまうのでしょうか. と疑問形にするまでもないですね.
社会がそのようになっているから, 当たり前ですね.

じゃあなぜ便利にしたりコストを削減できたら良いのでしょうか?
その分儲かるからですね.
題名の資本主義はこうゆうことです.

ゲームしてても, どこまでも現実がちらつくっていうね.
もちろん全面的に否定する訳ではありませんが, それぞれのゲームで大切にしたい部分はしっかり考えるべきだと思います.
Fortniteの記事でも言ったと思いますが…

まぁ本当にポケモンがそっちの方向に行くというなら別にいいですがね.
私みたいな人が離れていくだけですから.


さて, なぜ資本主義かといいますと, 人類の発展のキーパーツだと思うからです.



考えません?
人間はどこに向かっていくのか?とか.
人類の恒久的な発展を云々…とかいうけど人類の発展てそもそも何だよ, とか.

だってどうがんばったっていずれは誰しもあれなんですから, 自分たちで経済圏築いていろいろ解き明かして発展して効率良くして〜って…おれらの最終目標何?ってゆー…
おれらは一体何をしてんの?ってゆー…

そこで思い当たったものの1つが資本主義という仕組み.
あとは, 人間の生存本能・知的好奇心・できないことができるようになったときの快感, が思い浮かびました.
最後だけやたら長いので, 名前知ってる方いらしたら教えてくださいw

こうゆうものが揃っていますから, これまでの流れがあるのかなぁと…
で, 大事なのが, このままでいいのか?ということですよね.
どこまでも効率とかコストとかを突き詰めていって, その先に充足感ってあるのかな?
充足感得るのに発展は特にいらなくて, 食べて働いて寝れば, それでいいと思ってる.
ざっくりしすぎてるけどw


最近は機械学習も発達してきて, 特定の作業だったらコンピュータ使った方がいいってのがあまりにも多い.
絵や文章やデザインだって, 機械に学習させればその人っぽいものがoutputされる.
どんどんどんどん機械が機能を代替していく.
特に日本なんかはそうせざるをえなくなっていくと思う.


別に悪い事だとは思わないけど, 今以上に精神面が不安定になると思う.
人間という存在と向き合わなきゃいけなくなるから.
だって働く必要なくなるもん.
でも意味なんてないでしょ.
自分勝手に意味を付加することはいくらでもできるけど.



それ関連で言うと, コンピュータに仕事取られる〜とか言ってる人多いけど, もともと機械みたいだと私は感じている.
分業体制って人間の一大発明だけれども(おそらく自然発生であろうから, 発明というのは良くないかもしれない?), その人でなければならないってあんまりない.
ある程度訓練積んで勉強すれば大抵の機能は代替できる.
しかも特に日本の学校は右向け右の大量生産工場みたいなんだし, 十分機械してませんか?
別にこの意見はネガティブでもポジティブでもありません.

で, 働く必要のあまりない世界でしっかり人間らしくあなたらしく働こうと思ったら, 発想力で勝負するしかない. (一応今のところ機械学習では人間の発想は厳しいとされている.)
でもそれって当たり前だけどすごく厳しい世界.
厳しくない世界なんて実はどこにもないと思うけどね.
ベクトルが違うだけで.



書いてたらさ, なんか1から国かなんか作ってやりたくなっちゃうw
歴史は繰り返すじゃないけどw
なんかそうゆう授業あっても面白いと思うけどなー…




あーほんと好き勝手書いてすいません.
文体もぐちゃぐちゃですいません.

ラストスパートがんばろう.
生きよう生きよう.
肩の力抜いて生きるんだおれは.

ゲーム業界から見る日本情勢?

涼しくなってまいりましたぁ!
お腹壊しましたァ!




香港がほんとにやばいことになっていて, スイスで仲良くなった香港人の人大丈夫かなってずっと心配してたけど, その人は台湾人だった.

その折に, 天安門事件あったな〜, そうじゃん民主化まだじゃん, とか思ったりして, 自国のことを考えました.




ゲーム業界だなんて言いましてもN天堂はんのことですけどね.

まぁでもゲーム業界全体としてもそんなに良くは見えないですね.
変な風に煽られて変な方向に進んでるような気がします.
なにか大切なものを見失ってるような.
知らんけど.



N天堂を槍玉にあげる意味はといいますと, 高学歴が多いからです.
偏差値の高い社員が多いということで, 日本の近代教育で強かった人達が多いと考えています.
そこが今うまく回ってないんじゃないでしょうか.
岩田さんがいなくなってから特に.
スマブラultimateもスプラ2も, Amazonレビューを見る限り受けが良くないようです.

ユーザーの任天堂に対する期待の肥大化ってのもあるんでしょうけど, それにしてはレビューの内容が初歩的な気がする.
根本的なゲームシステムだったり, インターフェースだったり.

ゲームを制作する者たちの目的はなんでしょうか?
仕事の核はなんでしょうか?
面白いものを作ることですよね.
面白いものってなんですか?
人はどのような時に面白いと感じるのですか?
これには答えがありません.
答えのない問題であり, これを考えていかなければいけません.

さて, 少し戻って近代教育はといいますと, 答えのある問題ばかりですよね.
『 解なし』と書く問題はあっても, それはそうゆう答えがあるということです.
大事なのは答えがない問題に対して考えることです.
私はこのような機会があった覚えがありません.
あったとすればTVのマイケル・サンデルの白熱教室ぐらいでしょうか.
日本で暮らしてるとそこそこ平和のように感じますから, 戦争がどうとかあんまり実感湧かないし, そうゆうのってけっこう茶化される傾向にあるのではないでしょうか.
なんかこう…危機感がない?

面白さの追求や, シリーズ毎で何が面白くて人気があるのかということを詰めることができていない.
だからあのようなレビューが大量にあるのではないでしょうか.
人によって何が面白いと感じるかは違いますが, 少なくともシリーズ物である場合は, ユーザーは続編には同種の面白みを期待するはずです.
そこを残した上でどのような進化をするかというところが開発の腕の見せどころであり, 勝負ポイントなわけです.

ベースの部分からできていないので論外なんですが, それはやはり答えのない問題の重要性を認識していないからではないのでしょうか.

例えばあるものが存在しているのか・していないのかわからないときってすごく辛いですよね.
あ〜あの人私のこと好きなのかな?
他に好きな人がいる??
とか,
世は大海賊時代!onepiece探すぞー!!
グランドラインしんどい…
onepieceあるのかもわかんないのに…
みたいなね.
onepieceのほうは白ひげが実在するって言ってたからってそんなことは置いといて.

だから, 答えがあるのか無いのか知るのはものすごーく大事ですし, 無いなら無いでより良い解を見つける必要があります.
そのためにはたくさん考えないといけません.
たくさん考えたことがある人は, より良く考えることができるでしょう.
それに, 考えるのはたいてい1人ではありません.
自分が考えたものをそれぞれ持ち寄って議論をする必要があります.
コミュニケーションです.
そのためには論理性が問われます.
おれのゲームデザインはこうこうこうだから面白い.
これはこうだから, ここをこうするともっと面白くなるのでは?
みたいな.

こうゆうトレーニングが全然なかった気がします.
答えのある問題に対してどのようにアプローチするのか.
しかもそのアプローチ法まで暗記させようとするのですから, 恐ろしいものですよ.
幸運にもそうでない方々もいらっしゃるとは思いますが, 少数でしょう.

そうゆうのがゲーム業界の面白さの追求というところに現れているような気がします.



そして本国では, 少し前から憲法改正などでいろいろ議論が起こっていますよね.
子供の中には, これら政治上の問題が答えの無い非常に難しい部類の問題であるとしっかり認識している人すら少ないのではないでしょうか.

日本人は曖昧さを美徳とするところもありますから, 論理的に議論をすることをしっかり鍛えないと, こういった問題に新しい世代が適切に対処できないと思います.

で, こうゆうことを考えていくと根元から理解していないと全く意味がないことに気づきます.
例えば, 戦争はダメという文句に対して.
人はどうせ氏ぬんだから, 戦争で人が氏んでもいいんじゃないのか?
国のために氏ねて本望だろう?
なんてのも一意見として存在しうるわけです.

大人でも教育でやってないから, おざなりにしている人が多いかもしれません.
そうゆうことは聞いちゃだめ, みたいな空気が漂ってる気もします.
でもなんで戦争がだめなのかという問に対して答えや方向性が無いと, 先が全く見えてきません.
そんなんで戦争が避けれるわけがない.
相手が攻めてきたら否が応でも戦うしかなくなるわけです.

それを考えるためには, 例えばなんで戦争が起きるのかなどについて勉強する必要があります.
学問はこのような点でも重要でしょう.
これについては池田清彦さんの記事が面白かったです.
https://www.mag2.com/p/news/217835
言語論にまで展開していて, 国だのなんだのという概念や認識がなければ帰属意識も生まれないとしています.
でも人間はどこかに属していたいと感じるものです.
ここらへんは掘り下げるとキリがないと思いますが, 深刻にならずともお遊びでも十分楽しめると思います.


日本は本当に危機的状況にあると感じています.
でも日本人みたいな国民性だからこそ, 違った展開も望めるのかもしれません.
いずれにしてもいまのままじゃやばいと思います.
こんなことぉ!!言える立場じゃないけどぉぉ!!!


(10/10追記)
そういえば大学入りたての時の数学の講義での教授のことを思い出しました.
原発に対する東電の発言に怒り心頭だったんですけど,
予想外とはなんということか, 予想外を研究することが科学である. それを東電のトップが予想外などと…
みたいな感じで, 当時はただ無責任なのを叱責しているのかと思ってたけど, 今ならよくわかるなーと…

Fortnite 個人的に難しいと感じる理由

書きかけの記事3本ストックしてるの今気づいたw
いつになるのかは不明.


ギター上手くなりてぇと思いながら, こんな記事見つけました.
http://maroguitar.com/2018/01/24/sologuitar-guitar-umakunaranai/

これを見てFortniteのことを考えました.
Fortniteの難しさについて, ここから得たものと前々から考えていたものを書いていきます.

先に断っておくと, victory royale(最後の1人になること)などのマクロ視点の立ち回りの難しさではなく, 敵と戦闘になってしっかり被弾を防いでダメージを当てるといったミクロ視点の難しさについて話します.

また, *は注釈でページの一番下にまとめています.
一応Fortniteの経験があまりない人も読めるようにしておきます.



まず前々から考えていたもの.
Fortniteは建築云々いいますが, 結局全てはエイムで視点移動ということです.
これは, いくら建築しても最後にエイムで負けたら意味が無い, ということではありません.

建築を効率良く行うためには, エイムつまり視点移動が上手くなければならないということです.
エディット(*1)にしても, 視点移動が上手くできなければもたついて, 逆に不利になります.

実践的な被弾をしないような建築をするとなると, 視点移動の難度は飛躍的に高まります.
特に自分がローグラ(low ground: 相手より低い位置)にいる場合, 自分の足場と敵からの弾を防ぐために上もケアしなければならないため, 非常につらい.
片やハイグラは敵の位置も確認しやすいし, 自分から勝負を仕掛けることができるので, 基本的に有利であるとされています.
視点を上に向けなくても上をケアできるというdouble ramp(*2)という技もありますが, これだけではどうにもならないのが現実です.
必ず上にいる敵にダメージを与えたり防いだりするためには, 何度も上を向く必要が出てきます.

また, ローグラのほうが強い立ち回りができる人もいますが, 正直エイムや駆け引きが上手い人の特権です.
阿修羅マナさんやくららさんが良い動画を出してくれていたのですが, 残念ながら見当たりません.

さらにこれに輪をかけて, 対人戦の特徴である駆け引きが発生します. もちろん先述した被弾を無くす技術やエディットの話もこれの一環です.

駆け引きのためには相手の考えていることを読む必要があります. そのためには頭のリソースをけっこう割かなければなりません.
建築をゴリゴリやりながら, エディットもしながら, 敵の隙を狙うというのは非常に難しいです.
それこそ完全に自然に思ったように何のストレスもなく建築ができる必要があります.

ただこれが頭がおかしくなるくらいに難しい.
建築とは4つのピースの組み合わせなんですが, 各ピースを設置する時間間隔は0.005秒です.
上級者はこのスピードで展開してきて, どんどん有利な状況を作ります.
初心者が勝てないのは当たり前です.
ここで言いたいのは, 建築をする時に設置をする手順・順番を間違ってはいけない, ということです.
手順を間違えてしまうと, あとのピースを思ったところに置けなくなり, グダリます.
またこれは建築時の視点・エイムと密接に関係しています.
これは視点やキャラコンが上手くできていないとやりがちなミスをどうするか, という動画です.
https://youtu.be/T4lzX3Iv4Qk

つまり, 適切なエイムをしつつ, 0.005秒を制する必要があります.
そしてこれらを敵の動きを確認しながらやらなければならない.
敵の動きは音だけでは厳しいですから, しっかり視点を移動して見なければならない.
敵を見失っては本末転倒ですから.
……絶望的ですね.
書いててやめたくなってきましたw

上級者と戦うためには視点移動が本当に難しいということはわかってもらえたと思いますが, これって低感度じゃどうにもならないってことなんですよね.
マウスであれば, 低感度でも思いっきり振れば一気に視点移動することも可能ですが, 私はコントローラーを使っています.

Switchからpcに移行したときに, マウス+キーボードも試しましたが, wsadで前後左右に移動するというのがそもそもできませんでした.
建築以前の問題ですw
マウスによるエイムも非常に難しく感じました.
ただエディットだけは, 果てしなく簡単に感じました.
めちゃめちゃ高速にできるし, ミスしないし, 最高でしたね.

そんなこんなでコントローラーでやってるわけですが, コントローラーを使ってこのゲームをやるためには, 高感度が大前提です.
事実, 世界のトッププレイヤーたちも基本的に0.7ぐらいの高感度でやってます.

感度の設定では, 射撃の感度と建築の感度とエディットの感度は別々に設定できるようになっています.
しかし, 建築とエディットは射撃のx倍といった形で, それも2倍が上限になっています.
世界トップの選手はみんな2倍設定で, 低くても1.7とかです.
射撃の感度が0.7でそれなので, ある程度高い感度でやることは免れません.



次に2つ目です.
0.005秒を制して手順を正しくやらなければならないと言いましたが, それを可能にするのが筋肉による記憶です.
体で覚える, ニューロンによる記憶です.
様々な建築技術がありますが, それらをミス無く高速で行うためには, 膨大な練習をして指に記憶させるほかありません.
しかし状況は千差万別, パターンの組み合わせは枚挙に遑がありません.
全てに対応するためにはどれだけこのゲームに時間を費やさなければならないのでしょうか.
記憶が不完全であると, エラー・予期せぬ事態に対応できず, 動きが止まってしまいます.
もしくは頭ではわかっていても, 指が勝手に記憶が強いほうに動いてしまいます.

何を言いたいのかというと, Fortniteをやるためには, 自分の思考に沿うような建築なりエディットなりができる必要があるのですが, 0.005秒の世界で戦うためにはどうしたって筋肉の記憶が必要です.
自分の思考を妨害しない範囲で筋肉に記憶をさせなければならない.
そこの境界線は一体どこにあるのか?
そこに到達するためにはどのような練習を積めばよいのか?

最近はかなり練習を積んで, 勝てることも多くなってきました.
練習も意識をいろいろ変えて, できるだけ実践で効果が出るようにやっています.
しかし, 感度が高すぎていつまでやっても制御できるようになる気がしないのと, 筋肉に記憶させすぎて頭で考えていることと違うことをやってしまうことがあります.

何度も何度も挫折していますが, いよいよ限界が近いのかもしれません.
始めてからもう一年になるかなぁ…



国内の有名なプロのプレイ動画を見ることもありますが, 最適解しっかり取れてるかはけっこう厳しいと思います.

世界トップクラスの選手は激しい戦いの中でも最適解に近いものを取っているように感じるので, 本当に人間なのかと疑うw
参考動画はイカ.
https://youtu.be/dyHALzDQG7E
再生スピード 1/4 とかにすると, 判断の正確さと発想のすごさがわかると思います.




ふぉーとない
やればやるほど
むずかしい





〈注釈〉
(*1) エディット(edit)
Fortniteでは, 自分が建築したオブジェクトの形を決められた範囲で変えることができます.
例えば, 自分と敵を挟んで1枚の壁を自分が設置した場合, 自分だけはその壁のある箇所に穴を開けたりすることができます.
もちろんそこから攻撃を通すことができますが, それは相手も同じなので, そこで駆け引きが生まれるわけです.
あくまで駆け引きの主導権を握れるということであり, エディットが遅ければ不利になることも往々にしてあります.
エディットがなにかわからない人用の動画.
https://youtu.be/PqMX4ah0nBc

先にあげたTomboさんの動画のラストでも, 少しエディットについて紹介されていましたね.

(*2) doule ramp
二重階段という意味です.
これはこの動画の最初を見てもらえればわかると思います.
https://youtu.be/QcFJaFx8eGY

ここでは上下階段の意味で用いていますが, 横に2つ並べるものも同じ呼称のようです.

Fortnite Turbo Building Nerf 騒動 日本人にe-sportsはムリ?

元気がない、、(笑)

 

けどさすがに間空きすぎているので書いてきます. 

 

 

 

Fortniteやってる人はみんな知ってると思うけど, ターボ建築のナーフが最近行われ、一日二日でrevertされるという一大騒動がありました. 

 

国内外の反応の違いが面白かったのでそれについてのエントリー. 

 

そもそもターボ建築というのは, ボタン長押しで視点移動するだけで建築ができるというものですね. 

で, 一部の問題を解決するための first step として, 全体的に建築物が張られる時間間隔が少し長くなりました. 

 

なんでEpicがそんなことやったのかはこのリンク見てください. 

https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/turbo-build-changes

まあピングで勝負が決まるような状況を改善したいってことなんですが, 

それはオンゲーの宿命なんで, 物理的なとこにシステムで対抗するのは非常に難しいと思います. 

 

あと急な変更だったのもプレイヤーの反感を買ったのかもしれません. 

しかし, すぐに戻したところは評価できますね~というより戻さざるをえなかったといったほうがよいでしょうか. 

 

というのも, 初心者はともかく中級者から上級者までが大大大反対で, Twitterは荒れる, 有名プレイヤー・ストリーマーは動画で声明出す, 競技シーンではプレイヤーたちがボイコットする. . . 

ほんとに大変なことになっていました(笑)

 

まあなんでかっていうと, ゲームの根幹にも関わってくる部分であって, みんなが一年とか何か月とかずっと練習してきたものを台無しにするようなものだったんでね. 

 

ただこれは海外の話です. 

正確に言えば, 国内外の「プロ」を比較した時の話です. 

国内のプロは, 不満を明確に発信する人もいましたが, ごく少数でありました. 

大多数はこれにどうやって対応するのか, などの弱体化というのはもう決まったことでこれからどうしていくのか, というような感じでした. 

 

”前向きでいいじゃないか”と思う方もいるかもしれませんが, 国内も含め世界中のプレイヤーがブーイングをしているような状況で, 一番このゲームを遊んでる人たちが良しとできるわけないじゃないですか. 

 

今回のナーフはFortniteとは何なのかが問われるぐらいゲームの根本に関わるものだったんですよ. 

つまり, ゲーム性がかなり変わる. ゲームが変わるんです. 

 

しかし彼らは自分の不満は退けて, 当たり障りのない内容を発信したのです. 

プロは影響力もあるし, 界隈において明確な立場を持っています. 

運営の指針やゲームの方向性について批判をすれば, 波風立つでしょう. 立場も変わるでしょう. 

個人的には保身としか考えられません. 

 

片や海外ではボイコットするわ, 動画で声明だすわ, 国内のプロの方よりもずっとサポーターの多い人たちがバチバチにやってたわけです. 

そして結果変わったのです. 

 

 

 

 

日本人のこのような特性を全面的に批判するわけではありませんが, 今回のような件ではしっかり批判されるべきです. 

e-sportsというのは, 運営の采配ひとつでゲーム性が覆ります. 

ユーザーがちゃんとフィードバックや意見を言わないと暴走します. 

国内の様々なゲームでも運営どうこう言われてますが, そうなってしまうものなんです. 

だからEpicがすごいと思っています. 

いろいろ試すし, ユーザーの意見大切にするし, アプデの理由まで明記してくれます. 

でもそれが本来あるべき姿だと思っています. 

そうじゃないと絶対長続きしません. 

 

これはe-sportsがオリンピックなどが難しいとされる理由のひとつでもあります. 

運営の力がとにかく強いので, 土台が不安定極まりないんですよね. 

事実, 先日のWorld Cupも長きに渡り開催されていましたが, 環境の変遷は相当なものでした. 

だから運営はできるだけユーザーの声を聴かなければならないし, ユーザーは運営に伝えていかなければならない. 

なぜこのゲームが好きなのか, 何が面白いのか. 

 

 

 

この騒動が起こったとき, 自分はスプラトゥーンのことを思い起こさずにはいられませんでした. 

スプラもゲーム性がひっくり返りましたが, 黙って続ける人と黙って去る人しかいませんでした. 

あんなに頭がおかしいくらいやっていた人たちも消えていきました. 

そして廃れた. 

なにもプロゲーマー()達のことだけを言っているわけではなく, 自責の念が多分にあります. 

人生の中でかなり大きな後悔のひとつです. 

なぜ自分は何も行動を起こさなかったのか, なぜ何もできなかったのか. 

世界は自分の力で幾らでも塗り替えていくことができるのに. 

当時の自分はあまりにも無知で無力だった. 

自分の好きなものは自分で守らなければならない. 

社会的な立場や他人の感情なんて関係ないだろう. 

そんなことを担保したところで, 死ぬときになって後悔するだけなんだ. 

夜寝れなくなるだけなんだ. 

自分の人生を生きよう. 勇気.