不定形ゲーム 道楽ブログ

ゲーム中心でいろいろ好き勝手に(ゲームと関係ないこともたくさん書くということ)

<対戦ゲームにおいて> 開き直る弱者 劣等コンプレックスとコミュニティのバランス

おっすです.

もう暫くしたら, 更新頻度上がると思います.
さすがにw

なんか記事内でこうゆう記事書きたいって言ったテーマのものは, 書かなくなるというジンクスができつつあります.
記事を書きたいって言ってる時点で, 記事を書いてるのかもしれない. (錯乱)

今回から目次つけたほうが読みやすそうなやつは, つけますね.
リンクで飛べるようにするとかは, 時間できたらやるかもしれません.
すいません.

今回の記事は, 対戦相手の強いプレイヤーに煽られて不快に感じた人がそれを咎めることに疑問を感じたところからスタートしたものです.
長いタイトルでベクトルがたくさんあって, まとめられるか不安極まるけど, いってみよぉー!!




【目次】
1. はじめに

2. 勝ちにこだわらない人とこだわる人

3. 戦略か礼儀か

4. コミュニティーにとって大事な選択は何か

5. まとめ



【本文】
1. はじめに

今回の議題は, 対戦ゲームにはツキモノのやつですね.
煽られたり舐めプされたりして, 不快に感じない人はいないと思います.
でもより広い解釈をすることによって, 別に不快でなくなったりもします.
といった自分の見解も交えつつ, 煽られるほうにも問題あるんとちゃうか〜ってゆう記事になります.
いつも通り強い言葉も使います. ご了承くださいな.

2. 勝ちにこだわらない人とこだわる人

プレイヤーを今回の議題で二分するなら, 勝ちにこだわるかそうでないかで分けるべきだと考えました.

まずこだわらない人ですが, 彼らは(フェミニストの方々は彼女らと読んでください, イカ同様)ただゲームを楽しむことを目的にプレイをしています.
勝ち負けは二の次であり, 勝利のための研究や日々の反復練習も行いません.
もちろん勝てば嬉しいはずですが, そのような気持ちよりも, 自分の実力の向上にどれだけ身を捧げているかなどの行動で決定すべきだと思います.
なぜなら, 勝ち負けの結果は明らかにpositiveさとnegativeさを帯びており, 感情がその方向に流されるのは当然であるから, また, 本当に勝ちたいのであれば, 勝つためにどうするべきなのかを考えて実行に移すからです. 働いていて時間がないとか, そこらへんは言い訳です(バッサリ).
いわゆるガチ勢の人達の中でも, ゲームに対してしょうもないとか, このゲームやめる, などの発言をされる方もいますが, 結局やり続けますからねw

次にこだわる人達について, 今回の議題に直接関わるのは彼らです.
本記事冒頭でも書きましたが, 強者に倒されて煽られ不快感を感じて, 強者の行動を問題行動として世間に発信する, という2者はどちらも勝ちにこだわっています.

まず煽った強者は, 強者であることから, ゲームに対してそれ相応の時間を捧げて努力をしたことがわかります. どの程度強者であるかは, 煽られた側の行動で裏付けられます. 次で説明します.

煽られた人達(申し訳ないですが, イカ弱者と表記します. ただの強者との対比表現故悪意無)は, 不快に感じるでしょう. 当然です. 単なる負けでさえnegativeなのに, その上煽りという攻撃的なことに見舞われているのですから. 川に突き落とされた挙句に, 小石を投げつけられるようなものですよ. いや言い過ぎか…

ここで, 弱者には3つの選択肢があります.
① 相手強いし仕方ないと思う
② 負けたうえに煽られて悔しいから強くなろうと思う
③ 世界を越える

①は, 勝ちにこだわらない人達のことですね.

②は, 勝ちにこだわる人のうち, まだゲームの世界にいる人たちです.

③は, ゲームの世界ではなくても, 別の世界で何らかの形で復讐が果たせればいい, という人達であり, 今回の議題の人達です.
この選択肢を取っている時点で, 同じ世界での勝利は捨てています. これは, 煽ってきた人達の実力をみて, 同じ世界で勝つことができないと判断したからです.
そうでない場合も考えられますが, 極めて特殊です.
このことから, 両者間の実力差にはかなりのものがあると考えてよいでしょう.
強者と一般的に表現するのは違うかもしれませんが, 弱者との相対表現だと思っていただければわかりやすいかと...

上でも述べたように, ③の人達は, ②の人達とは違って, ゲーム世界とは異なる形での勝利を目指しています.
しかも今回のケースでは, 自分たちが弱いことをさらけ出し, 弱い自分たちに対してこんなにも酷いことをしてくる人達がいる, と第三者に向けて発信しているのです.
対戦ゲームは勝ってなんぼですが, 彼らはそこを完全に捨て, むしろ武器として扱っている.
これを, 負けによる劣等感が肥大化した劣等コンプレックスと呼んでいます.
負けて自分の実力をバカにされて悔しいなら, 努力すればいいのに, そこを完全に捨ててまで別の形の勝利を手にしようとする.
全く悪いこととは言っていませんが, 対戦ゲームやる意味まるで無いですよね.
いくら勝ちにこだわらない人でも, 勝ちを目指さない人はいないでしょう.
こうゆう裏の感情やゲームに対する姿勢が透けてくるので, 私は彼らのことを好ましく思わない.
もちろん煽りなんてするもんじゃないと思うが, それは他人に不快感を与えたくないから, ではない.
次節に続く.

3. 戦略か礼儀か
さて, 戦略か礼儀か, とあれば, 察しがつく人も多いのではないだろうか.

端的に言うと, プレイヤーの心理状況によって, 現実は変化する. (何を現実と呼ぶかはおいといて... つまり恋人といるときは月が綺麗に見えるということw)
なぜなら, オンラインで対峙しているプレイヤーの意図など, 天地がひっくり返っても判明しないのだから.
それなら, 自分の都合のいいように解釈するのが賢明ではないか.

詳しく述べると, 例えばあなたが煽りともとれるプレイングをされたとしよう.
そのとき, あなたが煽られたと思って不快に感じたとする.
そうするとあなたのプレイングに支障が出る.
この結果, 相手はより有利に立ち回ることができ, 勝利に近づく.
対戦ゲームは勝ってなんぼであるから, 相手からすると, 煽りにとられそうなその行動が, 非常に合理的な戦略となる.

そのような相手に不快感を与えるかもしれない戦略は邪道だ, と言うかもしれない.
しかし, ゲームにそれを制限するルールがない.
正しくは, そんなルールは作ることができない.
なぜなら, そのためには煽りかどうかを判定するプログラムが必要だから.
しかし, 他人の心など本人以外には何もわからない.
たとえ本人がそうだと言っても, それが本当かはわからない.
人間の心の性質上, それは不可能である.

であるなら, 対戦相手が不快感を感じたかどうかで判定するか?
それこそ個人差が大きすぎて, それによってゲーム結果が変更されるのであれば, ゲームの崩壊は免れない.
例えば, 海外のFortniteシーンでは, 最も有名な部類の選手でも, こちらでいう煽りととれる行動をする.
文化によっても感じ方は違う.
キリがないのだ.

また, あなたが煽りととれるプレイに対してなんら不快感を抱かなかったとしよう.
そのとき, そのプレイはゲームに対してなんの影響も及ぼさないため, ただの煽りプレイということになる.
(そういえば説明していなかったが, 煽りが煽りだと受け取られる最大の要因は, そのプレイが直接的に勝利に結びつかなかったり, むしろ不利になったりすることが明らかだからである. )

以上より, 私がいわゆる煽りともとれるプレイに対して, 好ましく思わないのは, 勝ちを目指す上でマイナスしかないと感じるからである.
しかし, イカのような行為はすることも多い.

何かというと, 相手と対峙している時に全ての操作を一瞬やめること.
これはある一定レベルの駆け引きをしっかりやるプレイヤーには, めちゃめちゃ刺さる.
相手の動揺をかなり誘うので, 正直めちゃんこ強い.
突然相手が棒立ちとかになって隙だらけになったら, びっくりするからねw

でも, 人によってはこれも煽りととるかもしれない.
実世界ではよく, 相手がどう感じているかが大事で, あなたの意思は関係ない, とか言いますが, これってブーメランぶっ刺さってますよね.
結局他人の意思なんて確かめようがないですしお寿司.
実世界なら話し合えばえーやん!
どうでもいい相手なんやったら, ほっといたらえーやん!
ゲームの世界なんやから, 全力で勝ちにいくのは当たり前.
善悪の判断すら時代でいくらでも塗り替えられるのに.
ゲーム世界は勝利っていう絶対的な目標があるから, 実世界よりも何兆倍も単純ゾ...

4. コミュニティにとって大事な選択は何か
最後に第三者視点でこれを見てみましょう.
まーこの記事も第三者視点なわけですがw

ゲーム世界の中だけの話は終わりです.
ゲーム世界の中だけだと勝利が全てですが, 対戦ゲームは, 極論相手がいないとそもそもできません.
不快感を与える可能性の高いプレイを続けるプレイヤーはコミュニティから除外されていくでしょう.

また, 煽られた初級者なり中級者も, 努力するかどうかは, ゲーム性やコミュニティの盛り上がり次第でしょう.
ゲーム性の点で言えば, 上手くなってできることが増えるのかどうか, などは重要です.
コミュニティの盛り上がりというのは, 多少の嫌なことがあっても, コミュニティに属していればそれを上回る良いことがある, ということです.

そして, まだプレイヤーになっていない未経験者の人達ですが, コミュニティに不快感を与える可能性の高いプレイをする人が多いと, そもそも触れてみる気になりません.
例えば, league of legends(lol)のチャットはヤバい, などの情報です.
未経験者の流入が, コミュニティの人口の増加さらには発展に繋がっていくので, ゲームの未来に関わってきます.

5. まとめ
私の視点でいくと, 煽りと取られる可能性の高いプレイをする人達は, ゲーム世界でも実世界でも頭の悪い人達という結論が出ました.

弱者であることを武器にしちゃう人達も, ゲームをやる必要が無いので, 意味がよくわからないことをしていることに気づいてほしいと思います.

対戦相手に感謝の気持ちを持つことも大事です.
表面的な言動ではなく, 実質的に自分が何を得られたかに注目すると, 心穏やかです.

あと, そのような煽りプレイに対して, 私のような見解であれば頑健でいられるので, くだらない事でイヤな気分になるのが無くなれば嬉しいです.
自分のプレイしているゲームの人口が減るのもイヤですしお寿司食べたい. あ, 一昨日食べたわ.