不定形ゲーム 道楽ブログ

ゲーム中心でいろいろ好き勝手に(ゲームと関係ないこともたくさん書くということ)

Splatoon 環境の歴史 このゲームに先はあるのか

なんか北海道とかいう冷帯で40度とか出てましたね. 

なんてダイナミックな星に私たちは生きているのでしょうか.

自分もダイナミックさなら負けない自信があります. 

 

さて, 今回はSplatoon史を紐解いて, さらにその先を見ていきましょう. 

書いている途中でいろいろ巻き込んで論じていきたいので, 長くなりそうです. 

相変わらず敬称つけたりつけなかったりしますが, 敬意はすごーくあります. 

 

Splatoon史を語る上での編成がイカになります.

(追加したほうがいいのあったら, 教えてください. )

・おもひで

NIS

・Decoy麻雀部

・Excalibur

・かよ+バズ

・No Kids

・TK (自爆隊)

・ちちげカンパニー

・ダイナめう

・さいつよ

Prisma

・神速

・ゴキジェット

・Unizon System 

 

歴史とか言ってるくせに, おそらく時系列が前後している可能性が大きいですが, ご了承ください. (Splatoon大好きな奴がだらだらしゃべってるだけですw)

 

 

 

・おもひで

編成は, 52(Yugo1), ノヴァ(くろす), ダイナモ(きっとかっと), リッカス(ねくら)です. 

前線が52・ノヴァ, 中衛がダイナモ, リッカスが後衛ですね. 

52は最前線でシールドを張って無敵を吐かせたりするタンク寄りの立ち回りで, ノヴァは52とツーマン組んだり, 裏取りをしたりと, ステージ上を動き回って敵をキルする役目でした. ダイナモは存命重視で, エリア塗りも含めて盤面を整えることを役割としていました. リッカスはキルと圧力. 

Inkstormという海外との混合大会の動画. (Yugo1視点)(https://www.nicovideo.jp/watch/sm27706211

 

おもひでは, 雰囲気がめちゃくちゃ良いこともあってファンの数も非常に多いです. 

自分もこの人たちが通話しながらガチでやっているのを見て, 憧れを抱きました. 

Yugo1は52の第一人者で, この人に影響されて52持った人が相当数いました. シールドの使い方が上手く, 前線での駆け引きや対無敵のシーンにはしびれます. 滑舌が悪いですが, 報告量も多く的確です. サウンドプレイの解説動画も出してくれていました. (https://www.nicovideo.jp/watch/sm26839513) 

くろすさんは, 最終環境でも第一線で活躍されていましたが, とにかくキルを取るのがうまいです. 常に動き回っているので, 敵からすれば補足するのが難しいです. また, キルするとき以外はほとんど射撃を行わないので, どこにいるかわからず, 突然現れてやられる, ということも多いです. また, 様々な裏取りルートやムーブも見つけ出し, かつ裏取りに行くタイミングも神がかっています. 裏取りに関する動画も出してくれています. (https://www.nicovideo.jp/watch/sm28956441

きっとさんは, 存命ダイナモを確立させたプレイヤーですね. この方も立ち回り解説動画を出してくれています. (https://www.nicovideo.jp/watch/sm28147686

少し脱線しますが, コミュニティに還元してくれる人たちまじでありがたいですよね. Splatoonがここまで熱かったのも, こうゆう人たちがいてこそだと思います. 

ねくらさんのこの頃の視点はほぼありません. キルを取るのがうまかったようで, ”ねくら式エイム練習”というのもあります. 

海外チームNSTC(Name Subject To Change)との対戦動画です. (https://www.youtube.com/watch?v=wXwnR2dzGVQ&t=188s

 

 (14/2/2020 追記)

少し前に, ねくらさん視点のおもひで動画, vs UK がアップロードされました.

報告の質がめちゃくちゃ高いですね.

https://youtu.be/mpK-RKa_m90

 



NIS

はい, Splatoonにおける最初の大変革だったのではないでしょうか. 

この頃は無敵とシールドが編成に入っているのが基本でした. 

この2つを搭載している96凸なんて必須みたいな. 

シールドは置くだけで敵の弾を防いで自分の弾は通してくれますから, 敵のインクが周りに多いとこでも安全に射撃できます. チャージャー対策にもなりますし, ヘイト持ちとしても優秀ですね. 

さらに敵が回り込みにくい通路なんかに設置してあげれば, それだけで敵が突破するのは至難になります. 

無敵は数秒間敵の攻撃を受けてもやられなくなります. ダイオウイカは敵インクの中でも泳げてジャンプで確1で, バリアは自分の周りにバリアを張って後は普通に戦えて, しかも触れた味方もバリアを持つというものです. 

聞いたらわかる強いやつやん!

これらは打開の時にも抑えの時にも要となります. なぜなら, キルすることも敵を引かせることもヘイトを持つこともできるからです. 

しかし, 無敵は真に無敵ではなく, 弱点もあります.

塗りと, 読みあいを含めた敵のスキルです. 

塗られている場面でバリアやダイオウを使っても, 敵は自由に泳げるスペースが広いので, 簡単に逃げられる上に, そもそも見失ってしまうこともあります. 

特に打開をしなければならないときは, 塗り状況は圧倒的に相手側が有利なので, 闇雲に発動しても効果的ではありません. 

さらに敵のスキルが高いと, 影響力の低いマップの端におびき寄せられたり, ずっと射撃されて弾かれて動きを止められたり, ステップやフェイントで攻撃を当てられなかったりします. 

(上達することで取れる択が増えるという, ここもこのゲームの素晴らしいところだと感じています.)

ですから, 全部無敵で固めるというよりかは, センサーなどで敵の位置を可視化してから使うなどの連携が重要になってきますね. 

 

そしてNISの台頭です. 

NISは Non-Invincible-Shield の略だったはずです. 

つまり, 無敵なしシールドなし編成であり, 時代に真っ向から逆らっていくスタイルです. 

編成はスシコラ2枚(でんちゃん, もやかわ), ダイナモダイナモン), リッター(らふいた). 

でんちゃんは防御スシで, どんどん前に縦に進んでいくタイプです.

それに対して, もやかわは塗りスシという新しいタイプのスシでした. 人速を多めに積んで塗り広げる速度を強化し, でんちゃんの一歩後ろで整地を厚めにする役割です. もやかわさんのガチマ解説動画. (https://www.nicovideo.jp/watch/sm27846570

ダイナモンは復活短縮ベースのダイナモ. デスをすることにより, 前線復帰するまでの時間が大体10秒ほどかかりますが, 復活短縮を積むことでリスポーンするまでの時間が減り, 素早く前線復帰することができます. また, ダイナモは瞬間塗り力が圧倒的なので,ダイナモが生存していればエリアを取られることはほぼありません. よって, 敵はダイナモを倒すことが何よりの優先事項です. そうなるとチャーや無敵のターゲットになりやすく, デスがかさみます. 復活短縮はそのデスペナルティーを軽減するのにうってつけというわけです. さらに, ダイナモは比較的相討ちの取りやすい武器であり, 基本的に相討ちになった場合, 前線復帰の早いほうが有利を取れます. ダイナモに復活短縮を積むのは非常に効果的なんですね. ダイナモンの立ち回り解説動画. NIS時代のものです. (https://www.youtube.com/watch?v=pCrHpzDh1Wc

リッターのらふいたですが, この人は非常に立ち回りが上手いです. オブジェクトへの関わり方から, ポジショニングまで, 今見てもレベルが高いと感じるほどです. ここまで状況に応じて的確に動けるリッターは本当に少ないと思います. (https://www.youtube.com/watch?v=J934znOuO-o&t=7434s

これはイカナカマ杯での視点ですが, 批判コメントが多いのが残念ですね

 

チーム全体の動きとしては,基本的にはでんちゃんが最前線でその次にもやかわ・ダイナモン, 最後列にらふいた. 塗り広げて前線が上がってきたら, ダイナモンも前線に参加して相討ち取ってアドバンテージを取りに行きます. 抑えではスシ2枚がキューバンを投げまくって相手に都合のよい位置取りをさせません. リッターはもちろん強ポジに入ります. ダイナモンは敵陣奥に行って無敵を使わせたり, 相討ちを取ったりします. ダイナモンがやられても, リッターとキューバンで時間は稼ぐことができますし, ダイナモンは復活短縮を積んでいるので, 前線復帰が早いです.

塗りが強いのも, このチームの強みのひとつですね. 

NISの軸のひとつにスパショがあります. 無敵は無いですが, スパショは実質無敵と同じような役割を果たすことができます. この頃はスシコラのスぺ減が中だったので, けっこうスパショを撃つ回数も多くて強かったのですが, スぺ減が大になってからは, この編成はかなり厳しくなりました. 

NISの動画はたくさんありますが, とりあえずこれを. (https://www.youtube.com/watch?v=o2YBu5NarBk

ローラー視点は塗りの強さとかわかりやすいと思います. この方たちもいいチームですね. 

 

 

 

・Decoy麻雀部

次のSplatoon大革命を起こしたチームです. Decoyというクランに所属しているメンツの中の4人で, スシコラ(とうぽー), ブラスター(おとり), マルチ(くらうど), バレルスピナー(ツンデレむすめ). 

彼らが成し遂げたのは, 初の大規模大会チャー無し編成での優勝です. 最も射程が長く確1であるリッターはゲームにものすごい影響力を持っていたので, ほとんどどの編成にも入っていました. 特に大会上位リッターともなると, 抜くところはきっちり抜いてくるので, チャーがいないとどうしても不利になってしまいます. 特にスピナー系統は体を晒している時間がかなり長いのでチャー編成にはかなり不利です. 

これを覆すキーとなったのが, 塗りと復活短縮です. チャーは瞬間塗り力も低いですが, なにより継続的な塗り力は絶望的です. それを塗りが非常に強いバレルに替えるだけでもチームの塗り力は非常に上がります. しかし, キルされてしまっては元も子もないので, チャーにキルされないように他の敵を倒しつつ塗り広げていく必要があります. 

次の復活短縮ですが, これが無敵へのメタとして機能することはダイナモンが示しました. Decoyはこれをリッターへのメタとして機能させました. リッターはインク効率が悪く, 塗りも弱いので, キルを取らなければほとんど良い仕事ができません. デスペナを減らすことで, リッターのキルの価値自体を下げてやろうということです. 

これによって, キルをしても塗り状況が改善せず, 前線が上がらない, エリアが取れない, という事態になるわけです. 下手をすれば, 自分が干渉できないところで味方が倒されて, どんどん塗り広げられて, 前線がつがつ上げられてしまいます. 

そうなると, リッター編成の弱点である打開の弱さが露呈します. チャーが仕事をするためには, ある程度前線が上がっていて, 敵の気がこっちに向いていなかったり, 敵が体を晒していなければならないのですが, 打開時はこの条件がまったく揃わないので, 仕事量が激減します. 

結果としてDecoyは, 塗り勝つ, キルレを割って勝つチームになるわけです. 

https://www.nicovideo.jp/watch/sm28404836

にょーいさんという, 当時リッターがトップクラスにうまかった人の対Decoy動画です. チャーへのハラスが凄まじいですね. 

Splatoonが塗りゲーであるということを知らしめてくれました. 

 

とうぽーさんは前記事で紹介しましたが, 復活短縮と非常にかみ合う立ち回りをします. 

おとりさんはギアを完成させずに大会に出場する. . . ほどメンタルが強かったのでしょうか?w

くらうどさんはもともとチャー使いだったようで, このチームも最初はチャーバレ編成だったようですが, 限界を感じて, ツンデレさんがチャーを持てないので, マルチウェポナーになったようです. ”いろんな武器を使っていたら, すべての武器に対して情熱がなくなった. ”と言っていました.

ツンデレさんは, すべてのスピナーの生みの親と呼ばれるように, スピナーを対戦環境に持ってきた第一人者で, 状況に応じて非常に柔軟な立ち回りをします. これはツンデレさんに関する自分のお気に入りの記事で, 記事内に動画もあります. 

http://splatoon.2chblog.jp/archives/3720217.html) 

 

 

 

・Excalibur

このチームからは, 武器種だけでなく個人の立ち回りレベルでのかみ合いが重要であることを学べます. 

編成は, スシコラ(まーくん), ロンタム(ちゃっぴー), スプスコ(ちょり), スピコラ(ふじ)

スシコラ・ロンタムの2枚の前線に凸めのスプスコと後衛をスピコラが務めます. 

本来ならチャーが後衛を務めるのが一般的なのですが, リスクをとるタイプのスプスコと引き気味のスピコラだから, かみ合ってうまくいくということです. 

このあたりは, ちょりさんが書いた記事を見てもらったほうがわかりやすいと思います. (https://ch.nicovideo.jp/tyoritter/blomaga/ar1251533

ちょりさんはベントーを持って96凸のような立ち回りをしていて, 相手へのプレッシャーには凄まじいものがありました. 事実, リッターなどのスプスコよりも長い射程を持つ同系統の武器に対しては, 詰めてある程度攻撃的な立ち回りをしないと, 相手の動きたいように動かれて不利になるだけなので, この立ち回りは, その点でも有効だったわけです. バレルなら塗りでリッターを上回れますが, スプスコはその点厳しいということです. やはり結局は自分達の編成の強みを活かしたほうが勝ちますからね. 

なので, リッターに対して役割を持ちやすいロンタムの仕事も重要になってきます. ロンタムは著しく塗り性能が低い代わりに, スぺ減小で回転率のよい無敵スぺのダイオウ・汎用性の高いスプボム・そこそこ射程も長く直撃させれば確1も取れるメイン, の3拍子が揃っています. 

ザ・キル武器ですが, 様々な役割を持つことができるので, スシコラと並んで編成によく組み込まれる時期も長くありましたね. 

 

スシコラのまーくんは, 元96凸使いで, 96凸もめちゃめちゃうまかったです. このチームは彼の引退とともになくなりました. 彼は第2回Future's Cupにも出場していました. (https://www.openrec.tv/live/A5FWw5vroWg

ちゃっぴーさんはウメプロというチームでも活躍されていました. 恐ろしく雰囲気の良いチームで記事もあります. (https://splatoon.jp/championship_01_01/

ふじさんの後衛スピコラのリスク管理・盤面管理には唸ってました. 後衛はワンミスが命取りなんですが, やるべき時にちゃんとやるといった感じで本当に頼れる後衛でした.この動画の1:10:20ぐらいから, ふじさんのミラーになります. (https://www.youtube.com/watch?v=63Hf-d7yhCI&t=7511s

また, ちょりさんは非常に参考になるBバスの解説動画も出してくれています. (https://www.youtube.com/watch?v=4YvXyc0liQk&t=3s

対Excaliburの動画は, Openrec漁らないとなさそうですね. どなたかいいやつ知ってらしたら, 教えてください. 

 

・かよ+バズ

編成は, ロンタム(ミリンケーキ), スピコラ2枚(かよたそ・バズ), リッカス(わかるーん)です. 

そうです, 無敵4枚編成なんです. 

あれ?無敵4枚ってあんまよくないんやなかったけ?

そうです, この編成めっちゃ難しいんです. 

しかもバランサーのスシコラがいない. うおおおwww

恐ろしく技量の高いプレイヤーが揃わないと機能しない編成ですこれは. 

 

動きとしては, ロンタムがワントップで, かよたそのスピコラが前目, バズのスピコラが後ろ目, わかるーんが最後衛で抜いていくという形になります. 

ロンタムはどんどん凸っていってやられてもよくて, 後ろのスピコラがポイズンバリアを使うなりなんなりしてカバーをし, 1-1交換を成立させます. 

そのあと, スピコラは圧倒的な速度で塗り広げると同時にバリアをため, ロンタムは復活短縮で素早く前線復帰します. 基本的にはこれでどんどん有利を広げていきます. 

抑えの形に入ってしまえば, 無敵4枚は単純にめちゃくちゃ固いのと, ロンタムのメインとサブ, リッカスのメイン, スピコラのポイズンが揃っており, もうきついのなんの. 

ミリンさんは, キル力もさることながら, 最前線での位置取り・生存力が凄まじいです. 

わかるーんさんは, 塗り武器を倒すのが抜群に上手いです. ダイナモ倒しまくります. ダイオウの使い方も非常に上手く, 溜まったら前線まで吐きに行くシーンもよく見かけました. 

https://www.youtube.com/watch?v=cRiY-3r9UlM

わかるーんさんの大会キルシーンですが, コメ欄にもあるとおり, 前線の維持と塗り武器の処理が抜群にうまいです. 

さて, スピコラですが, ”性格スピコラ”とも言われるように, ポイズンで敵を動けなくしてから無敵となって敵を倒すという凶悪さが一般に広まっています. 

しかし, この武器は使ったらわかる難しい武器です. 特に復活短縮で無敵をメタるのが当たり前になった環境では, 効果的な使い方をしないと逆に不利になります. 

インクも常にカツカツですし, 前に出るタイミングなども非常に難しい武器です. 

かよたそさんは, かなり攻撃的なプレイヤーで前線を上げるのがめちゃくちゃ上手いです. カバーもうまいし, 打開も上手い. あ~これがセンスなのか, と感じます. 

対照的にバズさんは後衛気味のプレイヤーで, 塗って盤面を維持することに長けています. チャーの近くにいることで, チャーを守るような動きをしますね. 

このチームも2種類のスピコラがいるからこそ, 成り立っていたチームですね. 

このBBCという大規模大会にも出場しており, 04:05:00あたりから決勝戦が始まります. (https://www.openrec.tv/live/kukLYKej9cc

ちなみに第2回ドラフト杯では, この編成の再現がありました. (https://www.openrec.tv/live/vmHSTcYTKQY

 

 

 

・No Kids

おそらくSplatoonにおいて最も人気の高かったチームであり, このチームが優勝した時には, "NK優勝"がTwitterのトレンドに入ったこともありました. 

編成はDecoy麻雀部と同じですが, ツンデレむすめ・ダイナモン・ぱいなぽー・胎児というメンバーでした. 

発端は, ツンデレがチームを組みたいということで, 当時6人編成だったAnotherというチームで少し外れ気味だったぱいなぽーに声をかけたところから始まりました. 

ぱいなぽーは, わっふるという”ブラスターは爆風を当てる武器ではなく, 直撃を取る武器だ”という革命を起こした人の流れを組むプレイヤーで, 直撃を取るのがめっちゃ上手いです. 武器はホッカスからロンタムに移行していきましたが, ステージによってチャーも持っていました. 

タイミングよくNISが解散したので, ダイナモンを引き込み, これでツンデレダイナモンという2大スプラ優勝請負人を抱えるチームとなったわけです. 

残るはスシですが, 余っているのが胎児しかいないから, という理由だったと思います. 

結果的に塗りの強い構成で, バックにはツンデレダイナモン, 前にはぱいなぽーという, 胎児さんにとってはこれ以上ない動きやすい環境となり, 特に胎児さんの成長には目を見張るものがありました. 

 

NKの動画もたくさんありますが, 自分が特に気に入っているのはこれです. (https://www.youtube.com/watch?v=ScOJWtBAF7Y

T-bouさんという, スタダスプスコの最前線を行っていた人で, 一流のチャージャーです. 

このレベルのチャー相手にNKがどのようにアドを取っていくのかが, 見ていて最高に面白いです. 

おまけにNKの人間模様がみれる動画を2本. 

https://www.youtube.com/watch?v=1-3yzVEF24M&t=72s

https://www.youtube.com/watch?v=B2eE5aHjJwk

 

 

 

・TK (自爆隊)

TKは, Toupo Kidsの略と言われていますが, 真偽のほどは定かではありません. 

編成は, スシコラ(とうぽー), 96凸(Milktea), ダイナモ(zatto), リッター(ぴょん)です. 

このチームは割とみんな好き勝手に動いている印象ですが, 各々のやりたいことがかみ合いすぎていて結果強いって感じですね. 

とうぽーはめっちゃ前出て無敵吐かせたりヘイト持ったりしますが, Milkteaは圧倒的な立ち回りで, キルを取って強ポジに入って盤面を作っていきます. ダイオウを持ったまま敵に圧力をかけるのがめっちゃ上手いですね. ダイオウ自体もダイオウ終わりの動きも恐ろしく上手いです. Splatoonの神が宿っている一人といってもいいのではないでしょうか. 視点がないのが果てしなく残念です. 

中衛を務めるのがダイナモ使いzatto. 塗りとキルを両立させ, 後ろのリッターまで敵を行かせません. ダイナモンとは対照的にメインクを厚めに積んでいました. また, ダイナモの効率的な壁塗りを考案したことでも有名ですね. 

ぴょんさんは, 正直視点が無いので多くは言えませんが, 最もスナイパーらしいプレイヤーといっても過言ではないです. どこにいるかがわかりずらく, 敵視点だと突然爆発したり, 他のプレイヤーにやられたと思ったら, 実はぴょんだったなんてことが日常茶飯事です. ぴょんさんを相手にしている人はたいてい発狂してましたねw うらみを積んでいるのも特徴的でした. 

(https://www.youtube.com/watch?v=dEqG7SvVHGY&feature=youtu.be)

これはTKとの対戦動画です. 

本当にうまいチームが相手の時はキル取れてもカウントなかなか取れないんですよね. 

Splatoonの動画は, どうやって有利取っていくのか, そうゆうとこに注目して観るのが好きです. 

https://www.youtube.com/watch?v=HVuvxqKXRPM

もう1本TKとの対戦動画です. はるどりさん視点ですが, この人も非常にうまいプレイヤーですね. TKはかなり重い編成なので, この動画ぐらいの時には, 化石編成とか言われてましたねw

https://www.youtube.com/watch?v=kdHZtvZ5A70

はるどりさんの味方チャーの視点です. 後衛武器の視点は, 試合の大局的な流れがわかりやすいです. 

 

・ちちげカンパニー

みんな大好きちちげカンパニーです. 

編成は, バケツ2枚(ザク, かかしの), スピコラ(かよたそ), スクイク(ちちげ)という変態編成. 

バケツ2枚は, 基本ザクさんが前目で, かかしのさんが後ろ目の立ち位置.  2人ともオブジェクト管理もトルネも上手く, ポジションも自由にスイッチしていました. 

このあたりからバケツの波が本格化してきましたね. 

かよたそさんは前述のとおり. 

ちちげさんは魅力全一と言われるプレイヤーで, チームの雰囲気を良くするのがとてつもなく上手いです. 雰囲気は勝つためにもかなり大事な要素なので, 多くのプレイヤーがちちげさんの真似をしたりしていましたが, 誰一人続きませんでした. 

もともと厨武器狩り講座というマイナー武器で大会上位に入ってくるチームの一員で, ちちげのテリトリーに足を踏み入れてはいけない, などと言われていました. 

スクイクという武器は1発外したら終わりって感じなのですが, 個人的にはそこからもう1発撃てるようにするのがかなり上手いと感じていました. エイムというよりかは, ポジショニングなどの立ち回りがより光るプレイヤーだったと思います. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=NqrU0W6wSSM&t=40s

ちちげカンパニーとの対戦動画です. 

このスシコラの方も相当上手いですね. 

少し話逸れますが, 有名でなくても有名な人に負けないぐらいうまい人が一定数います. 

中にはもっとうまいんじゃないか?と思う人さえいました. 

しかし, 大会の上位に入るとなると, チーム力での勝負になります. 何度も言っているように, 武器種だけでなく, 立ち回りレベルでかみ合う必要があるので, この手のゲームで上に行こうと思ったら, どれだけ自分とかみ合う人たちと出会うことができるか, ということになってきます. 

有名でない人が自分と同じレベルでしかもかみ合う人を見つけるのはなかなか難しいですよね. もし, 本気でコミュニティを発展させるなら, そのような部分も大事になってくると思います. 

 

・ダイナめう

公式大会の優勝チームであり, Splatoonに新たな風を巻き起こしたチームです. 

編成は, バケツ(かかしの), チェリー(あとばる), スプスコ(わかるーん), シャプマ(ゆっきー)で, 公式大会はナワバリなので, それに合わせた編成になっています. 

 

ちちカンを経て前線バケツもできるように進化したかかしのさんと, 前々からリールガンで大会上位に食い込んできていたあとばるさんで前線を見る感じですね. 

あとばるさんがバリアを吐いたところに, かかしのさんがステジャンをするという連携もよく見られました. 

まだ当時はチェリーという武器がスポットライトを浴びていなかったのですが, これを機会にバケツとともに一気に第一線へと駆け上がりました. 

チェリーはほぼ96凸の上位互換で, スぺ減は小で塗りも強く, インク効率も良く, 射撃精度も良く, 3点バーストのキル速, 攻撃を積むことで疑似2確も狙え, スペシャルを吐いていてもシールドを使えるなどなど, この後からSplatoonはチェリー色に染まります. 

バケツは, 最前線を張れてなおかつスシコラを含む多くの武器に有利を取れる, クイコンもトルネも強い,  メタるのが難しいなどの強みがありました. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=SdgdCt7dUoY

甲子園の動画ですが, 甲子園の画面なんか見づらいので自分はあんまり好きじゃないですねw

でも優勝シーンとかやっぱり熱いので, 結局見るんですけどねw

 

 

 

・さいつよ

編成は, スシコラ(ガワタ), ブラスター(ターキー), スピコラ(バズ), リッター(ねーじゅ)です. 

本当に1人1人粒がそろっていて強いですね. 

ガワタさんに関しては, スプラの神が宿っている一人といっていいでしょう. もはやずるいと思ってしまうほどに強いですね. この動画はふじさん視点のアーカイブですが, ”さいつよ”との対戦から始まっています. (https://www.openrec.tv/live/VBSQ8vO9t4L

ターキーさんはもともとラピ使いだったようですが, ロンタムもめちゃめちゃ上手いですね. 

バズさんはこの頃になるとさらに上手くなっていた印象です. 環境にはかなり復活短縮も蔓延してきていて, バイオハザードみたいでしたが, その中でもきっちり仕事をこなしてチームを勝利に導いていました. 

ねーじゅさんは意味がわからないくらい抜いてきますね. しかも立ち回りも判断も安定して上手いです. この人は視点あったんですが, 今調べたら無くなっていてまじでショックです. . 報告もちゃんとしてくれますし, 個人的にはこの人が一番頼りになるチャージャーだと思いますね. (https://www.youtube.com/watch?v=KuJTtJ1V2t0)この動画は, キルシーンしか映っていないのが, どこまでも果てしなく残念極まりないですが, 試合を通してものすごく安定した立ち回りとキルを続けていたのを, 私は覚えています!!(視点無くなったのマジで悲しいですw)ぴょんさんを抜いたのも, 味方が報告してくれたからこそで, そうゆうとこにチームプレーの神髄を見れて, そうゆうとこも好きですね. ねーじゅさんも何か思うところがあって消したのでしょう. 応援してます!!!

また, この動画のもう1つ注目するポイントは, ゾンビの恐ろしさです. これだけ安定して抜いても, 状況がたいして改善していないんですよね. もともとリッターのキルはこのステージではそこまで大きな価値になりませんが, 復活短縮をガン積みするとまさにゾンビなわけですねw

こんな調子なので, タチウオではチャー使わない人がほとんどでした. 

 

さいつよとの対抗戦動画, チャー視点です. (https://www.youtube.com/watch?v=MfvnJZ62YRo

なぜか批判が多いですが, この人は普通にうまいですよね. 有名勢との動画ではこうゆうのが多くて, 本当にやめてほしい. (切実)

 

(14/2/2020 追記)

ねーじゅさんの vs NKの動画を再発見しました. 

https://sp.nicovideo.jp/watch/sm29276697?ss_id=8ab6a331-fa1a-4e4c-9fa0-f44f072790f3&ss_pos=1&cp_in=wt_srch

 

 

Prisma

さて, 環境もかなり終盤となってまいりました. なんか文字数も1万字を超えており, おれ何やってんだろという思いはねじ伏せてやっていきましょう. 

 

 Prismaは長射程なし編成の代表として取り上げました. 

編成は, スシコラ(にっと), ロンタム(ゆっきー), チェリー(あとばる), スピコラ(かよたそ)です. 

終盤になってきて漸く長射程無しの編成が出てきました. 長射程が無いと, 敵に圧がかけられなかったり, 位置取りが難しく, 安定性に欠けます. 

しかし, 機動力はグンと増すので, より柔軟な試合展開ができますね. 非常に難しい編成だと思います. 

自分もこの編成でちゃんとやったことが無いので, あまり多くは語れません. 

 (https://www.youtube.com/watch?v=WVC59jqjsTM&feature=youtu.be)

大会決勝の敵側セルティアさんの視点です. 

長射程がいないことを意識しながら観ると面白いと思います. 

 

 

 

・神速

編成は, スシコラ(やまみち), バケツ(さいかわ), ハイカス(まぎエース), チェリー(ティラミス)です. 

 

神速は前線のスシ・バケの2人の戦闘力がとにかく異常です. 神速という名前のとおり, おそろしい速度で敵陣を侵略していきます. 復活短縮も最大限積んでいるので, 前線復帰も非常に早いです. 

その2人が作り出すアドを爆アドに持ち上げるのが, ゾンビハイカスの立役者であるまぎエース. 復活の速さをリスクヘッジに, 強ポジをどんどん取っていきます. カムバを積んでスペ減小を最大限活かしたりもしていました. 

最後衛を務めるのはティラミス. この方は前の3人とは真逆で, 間違いなく最もリスクを取らないプレイヤーの1人です. 1度ガチマを観れる機会があったのですが, 衝撃的なまでに前に出ずに, カウントを取らせないということに徹していました. 

この4人はゾンビ環境に適応した上でここまでかみ合っていたため, 本当に強かったですね. キンメダイ無敗伝説などもありました. 

Splatoonというゲームはステージによって強い武器や弱い武器などがありますが, プレイヤーの立ち回りを含めたスキルが非常に高くなった最終環境では, どれだけ1本の武器が上手くても厳しく, 複数の武器を使いこなせる必要がありました. 大会は基本的に2先で, 自分たちの苦手ステが来たら負けるのでは, 大会で安定して上位に入ることは難しいからです. その点神速は, まぎさんがホクサイ・ノヴァ・ダイナモを, ティラミスさんがシャプマ・スシコラ・ノヴァなどを持ち替えられるので, 安定した強さを発揮していました. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=dxZR3zCfKAA

エリア杯決勝のさいかわさん視点です. 

試合が始まれば, 神速の意味が分かると思いますw

 

 

 

・ゴキジェット

こちらも神速同様, 最終環境で暴れていました. 

編成は, スシコラ(とうぽー), バケツ(ザク), チェリー(薔薇石), スプスコ(ぴょん)です. 

 

前線の2枚がゴキブリのような動きをします(褒め言葉). 

神速とは対照的に全員が詰める意識高いですね. 

ザクさんは, エリア意識がものすごく高いですし, 薔薇石さんは前線上げるのがめっちゃうまいです. 

ボイチャはいろいろカオスでしたが, それでも試合には勝つ. 圧倒的な強さを誇っていました. 

https://www.youtube.com/watch?v=exVljrswx3g

この動画の2:20:00あたりからの1戦はなかなか面白いですね. ザクさん視点ですが, 途中から敵側のマギさん視点に変わります. 

 

 

 

・Unizon System

編成は, ロンタム(ミリンケーキ), ラピ(ターキー), ダイナモ(ばーどらいふ), リッター(のぐち) ですが, ここはいろいろ変わっていたので, 一概にこれとは言えません. のぐちさんはチェリーもよく持っていました. 

 

ここのチームは"ゾンステ"という略称の示すように, ゾンビステジャン戦法の先駆けとなったチームです. 

前線復帰にはリスポーンの時間と前線まで移動する時間があります. 復活短縮で前者をステジャンで後者をカバーして, デスペナを極限まで減らしています. 

最終環境では当たり前となったこの戦法によって, 数々の武器・編成がその圧倒的なゲームスピードに置き去りにされました. いわゆる物量で勝つ戦法です. 

しかし, 前作最後の大規模大会では, 防御を多めに積んだり, カーボンデコを編成に組み込んだりと, Splatoonの可能性を見せてくれました. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=u__kWf-wFMc

敵がUnizon Systemです. 初戦から決勝にふさわしい熱いバトルが繰り広げられています. 

https://www.youtube.com/watch?v=exVljrswx3g&t=8154s

この動画の3:05:00ぐらいからが, 決勝で敵側にUnizon Systemがいます. 

これが最後の大規模大会で, 前述のように面白いものを見せてくれました. 

 

 

 

 

 

〈まとめ〉

まとめと書いてありますが, まとめて先を議論していくので, まだまだ終わる気ありません. 

 

環境の変化はアプデによる影響も大きいですが, それ以上に自然発生的な部分が大きかったです. 

事実, 最終アプデが終わってその1年後あたりに漸くゾンビで溢れる最終環境に入ってきたぐらいです. 

これはこのゲームがメタが回るように作られているからで, 塗りが機能する独特のゲーム性といい, 開発は本当に素晴らしいと思います. 本当に. 

 

Splatoonの対戦環境の歴史は, 復活短縮がどれだけ戦術に組み込まれているのか, で見ることもできると思います. 

このゾンビ環境の是非を論じていきたいと思います. 

 

Splatoonの汚点としてよく引き合いに出されるゾンビですが, 復活短縮を多く積むプレイヤーは初期の頃から一定数存在していました. 

しかし目立った実績を残すことがなかったため, 別段流行ることはありませんでした.

つまり, この頃は他のギアを積んだほうが役割をしっかりこなせて強かったということでしょう. 

しかし, プレイヤーのスキルと立ち回りが成熟するにしたがって, 復活短縮を積んだほうがより役割をこなすことができるようになってきた, と考えることができます. 

武器も, 自分が得意とする武器よりもそのステージに適性のある武器を使うプレイヤーが増えました. 

役割遂行の点で考えた場合, 有効なデスをすることや味方のデスを有効にするのがうまい人が増えると, デスペナを減らすことが最も強くなる, ということにも頷けます. これは前線では特に当てはまると思います. 

しかし, 面白い事例もあります. 海外との混合大会であるPlatinum Cupです. 海外チームは日本のチームと比べ, ゾンビを積んでいるプレイヤーがかなり少なく, 攻撃や防御が多かった印象です. また, 戦術も日本とは違った練り方で, いい勝負をしていました. 

また, 前述の通り, Unizon Systemの防御は環境トップ相手にも刺さっていました. 

ステジャンを履くために安全を捨てるので, 攻撃も刺さりやすくなります. 

これらを考えると, ゾンステが結論であるという結論は些か早計であると考えることもできます. 

 

Splatoon(ガチエリア)は固めゲーです. カウントをより多く取った方が勝ちますが, 実際のゲームの流れは打開側と防衛側のターン制バトルの様相を呈します. 

打開側は防衛側よりもスペシャルが溜まりやすくなるので, そこのアドバンテージをどれだけ活かせるかが大事になります. 

しかし, ゾンステによって前線復帰までの時間が極端に短くなると, 常に敵がいる状態になり, 固めに入るのが難しくなります. 具体的には, 少なくとも3枚を同時に落とさないと, 固めに入れません. 

つまり, どれだけ同時に敵を落とせるか, というゲームになってきます. 

その最中にも, 細かい駆け引きやスペシャルの使い方などで面白い部分はあるのですが, 基本的にはデスペナの少なさを活かした突っ込む立ち回りをするので, 盤面はなかなかカオスになります. 

そしてなにより, 狙って3枚以上をほぼ同時に落とす, という行為が非常に難しいです. 

これは固めゲーというSplatoonの本来の顔が, 偶発的にしか現れてこないことを意味します. 本当なら, 固めに入ろうというチーム意志によって, 固めに入ったり, またそれを防ぐという楽しみがあったのですが, ゾンステ環境では, "あ〜敵オールしたから固めや〜!" みたいな感じが多かったです. 

これはゲーム性が低下していると言ってよいでしょう. 

しかし, だからといって復活短縮が全面的に悪いということは言えません. 散々言ったように, これは無敵や長射程へのメタであり, それはより柔軟な立ち回りを可能にするためのキーパーツだからです. 

 

また前述のとおり, ゾンステ戦法による圧倒的なゲームスピードはSplatoonの醍醐味でもあった武器・編成の多様性も奪ってしまいました. 

ここにはチェリーの抜きん出た性能の高さも十二分に関与しています. 

 

ここからは具体的な改善策を模索していきますが, ゾンステのほうは一旦置いといて, 休憩がてらチェリーなどの武器考察を挟みましょう. 

 

さて, 最終環境で闘うにはチェリーが必須というほどでした. 

これまでにもスシコラやダイナモやリッターなどのよく編成に入る武器がありましたが, チェリーほど圧倒的な強さを誇っていたというわけではなかったと思います. 

 そもそもバリアを持っている武器というのは, メインの取り扱いが難しかったり, 弱点のある武器ばかりです. リールガンも確かに癖のある武器ですが, 癖があるというだけで, そこまで難しいわけでもなく, メインの性能自体はむしろめちゃくちゃ高いです. しかもシールドも張れるので, ステップを踏まれても安全に処理できることがほとんどです. 

だからといってメインの性能をいじるのは違うと思います. なぜなら, 他のH3リールガンもその波を受けるからです. 謎の連帯責任はよしましょうw

自分としては, スペ減を大にするのが一番かなと思っています. 個人的には, チェリーの最も強い点はバリアの回転率だと思っているからです. 抱え落ちしたとしても, ほぼ関係ありません. 塗りの強さも相まって, すぐにバリアが溜まります. 

チェリーがいるだけで取れる択の数がかなり増えますし, 柔軟な展開をすることができます.  そこをスペ減を大にするだけで, 抱え落ちがめちゃめちゃ痛くなりますし, 使い所を考える必要性も出てきます. 

その結果, チェリーは万能武器ではなくなり, ほかの武器を編成した方がいいというチームも出てくると思います. 

どのステージでもチェリーというのは, Splatoonの良さをひとつ失っているような気がするので, 調整の必要がありますね. 

 

こんな議論をしておいてなんですが, これは実はめちゃくちゃ難しい問題であると感じています. なぜなら, これを言い出すとキリがないからです. 

対戦ゲームである以上, 環境には強者が存在し, それをイカにしてメタるかという部分が熱い世界の幕開けとなるからです. 

ロンタムも強すぎるとずっと言われていましたが, 最終環境ではロンタムすら重いと言われ, 編成される機会が減りました. 

チェリーにしても, そのメタとしてスピコラのポイズンやハイカスがメジャーに注目され, スピナーが再び台頭するきっかけとなりました. 

それになにより, Splatoonには対戦環境の光すら浴びない武器が五万とあります. 短射程武器は軒並み厳しいです. 

ではその全てが活躍できるような環境を構築していく必要があるのか?

否. 

ゲームは, 面白いかどうか. 

これに尽きると思います. 

つまり, 遊んでみて楽しいと思えば不平等な環境でも調整をする必要はないし, 逆に数多くのプレイヤーが不満の声をあげているなら, それは信念やヴィジョンがない限りは, 調整を加えるべきです. 

ゲームが面白味を帯びるためには, 多少のぶっ壊れ要素は必要なんです. だからこそ, 無双する喜びも, 弱いとされるものでぶっ壊れをやりこめる喜びもあると思います. 対戦ゲームにおけるぶっ壊れ要素の必要性は, 梅原さんも唱えていたと思います. 理由までは把握していませんがw

 

少し休憩が長引きました. ゾンステの改善策を練っていきましょう. 

ゾンステの強みをおさらいすると, デスペナの究極的な減少です. そしてこれの意味するところは, 前線復帰までの時間の短縮です. 

つまりこの問題を論じるには, イカの2つの部分に問題を分割する必要があります. 

①リスポーンするまでの時間(復活短縮)

②前線に復帰するまでの時間(ステジャン)

順番に議論しましょう. 

 

①は, 復活短縮の効果をどの程度減少させるか, ということになります. ここをうまく調整することで, 短射程への未来を拓くこともできるのではないか, と考えています. 

基本的には, 多く積むことで漸く効果が現れるようにする, ということです. 具体的な調整は大規模なテストをしないとわからないと思いますが, 今の効用関数とは逆に近い形を目指すべきです. 今は少しでも積めば効果が出て, 多く積むにしたがって現れる効果量も現象します. これだと便利ギアすぎるので, 復活短縮の効果を得たいなら, ほかのギアは捨てて, そればかり積まなければならないようにするべきです. なおかつ, ギアのスペース限界に近づけば近づくほど, 効用の上がり幅を大きくするべきです. 

これにより, 復活短縮型は復活短縮型としてしか存在できないようになり, ギアのダイバーシティも飛躍的に上昇します. 防御や攻撃は確定数をずらせるので, 対面で圧倒的に優位に立てます. イカ速は単純に速度が上がることから, 前線に泳いで復帰する時間を短くすることができますし, ゲーム中常に活きてきます. スペ増などでは, 明らかに初動で有利を取ることができます. 

短射程武器に関してですが, これらは攻撃や防御の確定数関連のごたごたに巻き込まれないので, その分ギアの自由度が増します. こうなれば, 短射程の未来も少しは明るくなるのではないでしょうか. 短射程シューターの敵として同じく短射程のローラーがいますが, 短射程シューターは総じて塗りが強く, 無敵持ちも多いので, 立ち回りで面白い展開が期待できそうです. また, 短射程シューターの台頭によって, ローラーがメタとして機能するという未来も……少し熱くなりすぎてますかねw

ただ, このゲームは練度が大事なので, 少しでもチャンスがあれば, 本職の方達ならやってくれるでしょう. 

またこの方式にするためには, ギアを揃えやすくすることが必要でしょう. ギアハックはドグマ云々の話なのでここでは触れませんが, 少なくともやればやるだけギアを揃えやすくなるような仕組みにするべきです. 全ての組み合わせにおいて純ブラが存在する, これだけでもいいと思います. 

 

復活短縮の大きな強みとして, 相討ちでもアド, というのがありましたよね. ここについては, システム面を改善することで, 相討ちが取りにくい, 言い換えると, 本当に強いほうが勝つ, というようなゲームにできるはずです. 

SplatoonのサーバーシステムがP2Pであることにより, 判定はクライアント依存になっています. これを, サーバー依存の判定にすることで, 公平さが担保されます. トラフィックもかなり軽減されるので, サーバーの更新レートなどの改善も望めるでしょう. そうなれば, 相討ちやら同期ずれやらもなくなるはずです. 

また, プレイヤーのpingの高さがわかるようなマッチングシステムも必要ですよね. 

現状ではとても対戦するための環境が整っているとは言えません. この手のゲームでP2Pはありえないって何人もの人が言っているのに, 任天堂は自分たちのゲームに投資する気がないのでしょうか. 

ただ, 大きなシステムを変えてしまうと, 予想もしない副次的な障害が発生してしまうことは必至です. このあたりに関しては, それこそ専門の知識を持つ人も巻き込んで, さらに深い議論をしていく必要があるでしょう. 

また, 確実に待っている大きなメリットもあります. それは, 世界中の人々に公正にSplatoonを楽しんでもらうことができるようになることです. 

現在のサーバーシステムでは, 海外プレイヤーはSplatoonを楽しめる環境にあるとは言えません. ましてやシューティングゲームを遊んだことがある人にとっては, 非常にストレスフルでしょう. 

(https://www.youtube.com/watch?v=4uMZUmq8Yb4)

オセアニアのプレイヤーの参考動画ですが, キルログ遅れが通常状態なのは本当に悲しいです. これを解消することができれば, SplatoonほどのIPであれば, 世界を席巻できること間違いなしです. こんなにユニークで熱いゲームが流行らないはずがないです. 

 

②ステジャンの改善策についてですが, ここでは実体験も混じえつつ書いていきます. 

 自分はスピナー使いだったのですが, ゾンビ環境はかなりつらいものがありました. それはスピナーが復活短縮を積めないために, デスペナが相対的にかなり重くなるからです. スピナーは人速やら安全やらを積まないと, そもそも役割が遂行できないため, 復活短縮を積むスペースが無いです. しかし敵を倒しても倒しても, ステジャンでずっとループされてずっと突っ込んでこられる, というシーンが非常に多かったです. 特に相手が強くなると, 何度も突っ込んでくるのをやられずに倒し続けるのは困難を極めます. やられたら最後, 一気に前線を上げられて打開することが難しくなります. 

 

ステジャンの強いと感じる点を挙げていきます. 敵を倒したら空を見上げてステジャンがあるかどうかの確認をするのですが, まず戦闘中にいつでも確認できるわけではありません. ステジャンをしっかり確認して着地場所がわかっていたとしても, 地形によっては射撃しづらいことも多かったです. 一番つらかったのは, 相手が攻撃しながら飛んでくることです. この仕様により, 遠距離から射撃しづらく近くで処理しなければならないときは, 相討ち下手をすればやられることもでてきます. また, ステジャンはジャンプ入力をしてから実際にジャンプ行動を始めるまで, 通常のスーパージャンプよりも長い時間がかかります. これがデメリットということなのでしょうが, これはむしろメリットであると感じています. なぜなら, より長い間空を見続けて確認をする必要があるからです. 

 

以上を踏まえて, 実際にジャンプするまでの時間を短縮することは必須で, その代わりとして真にデメリットとなる要素を追加する必要があります. 

また, ”着地地点の一定範囲内にいる敵からは見える”というのは, そもそもステルスでなくなってしまっており, ギアのコンセプトから外れているので, あまり良い改善とは言えません. 空を見上げる必要もほとんどなくなってしまいます. ステジャンはメインギアの枠を1つ消費するので, そのくらいの行動制限はかけることができてよいと思うのです. Splatoonの空は綺麗だからもっと見てほしいというのもありますw

そうなると, ジャンプ時間は通常のスーパージャンプと同じで, ジャンプ後の動作に変更を加えるということになります. 具体的には, 着地後に0.5秒ぐらいの硬直を入れるべきです. これによって, 着地しながら攻撃をすることはできなくなり, 空を見ていれば相討ちを取られることもなく処理できるようになるはずです. 一方ステジャンをする側は, 0.5秒ぐらいの硬直時間であれば, 相手がしっかり空を見て確認をしなかった場合, 有効なステジャンとなり, 強いムーブができると思います. 

(12/28追記)書き忘れていたが, 敵インクの上からステジャンする場合, つまり戦場からリスポーンに返る場合はこれまでの仕様と同じままでなければならない.

 

①②を両方実装する必要があるかはわかりませんが, これだけやればゾンビ環境もかなり和らぐのではないでしょうか. 

とりあえず任天堂さんにはシステム面に未だに重大な欠陥を抱えているということを自覚してほしいですね. 本当にもったいないです. 

 

 

 

 

記事は以上になります. 

自分の意見に対する意見でも, まったく新しい意見でもくだされば, 本当に嬉しいです!!

また記事の内容もコメントくだされば加筆・修正していきますので, そちらのほうもお気づきの点があれば, よろしくお願いします. 

 

これからも気分で自由に更新していきたいと思います. 

それでは~♪

 

そういえば, なんかSplatoon4周年らしいですね. まんめんみ!

2万字超えちゃったwww

Splatoon スシコラとそのつかひてたち

スシコラ(スプラシューターコラボ)について, 役割を解説して, プレイヤーの紹介をします.

記事全般に言えることですが, 完全に気分でやってるので, 全く網羅的ではありません.
基本的に自分の好きなプレイヤーだけ紹介します.


さて, スシコラと言えばSplatoonの花形武器.
事実武器の開発も, スプラシューターを基準にして行われていました.

スシコラの隆盛は胎児さんによるところが大きいです. (https://sp.nicovideo.jp/watch/sm26564038?cp_in=wt_uservideo)

前記事では武器の役割について話しましたが, スシコラは何でもできて何にもできない, 器用貧乏で臨機応変に動かなければならない武器です.
上の動画はSplatoon最初期で, 射程の長いプライムなんかが流行っていた時に, 小回りのきくスシを使って裏取りやスパショなどで無双をするという, スシコラの時代を拓くきっかけとなったものです.

塗り武器やキル武器など性能のピーキーさはありますが, 互いの塗りがぶつかり合う最前線において, 効果的に立ち回れるのがこの武器の強みです.

ある有名プレイヤーは言いました.
"Splatoonは強いスシのいるチームが勝つ. "
事実, 大会で優勝している編成でスシコラがいないものは珍しいです.
それほどまでに重要な武器であり役割を背負っているので, 1回目にしました.


それではプレイヤー紹介に入るのですが, 好き勝手書きたいので敬称を略したり略さなかったりします.
敬意はあります. すごく.

イカ一覧
・胎児
・にっと
・とうぽー



・胎児
立ち位置としては詰めすぎずに割と自由に動いている印象で, エリア意識などは後期になるにつれて高くなっていました.
中央よりかはサイドに寄っていて, そこから裏取りも視野に入れた立ち回りをしますね.
対面では読みが鋭いのかいつも有利を取っています.
ただ非常に波が激しいプレイヤーで, 特に大会などではメンタルの弱さが露呈してなかなか上手くいってませんでしたね.
しかしひとたび波に乗れば彼を止められる者は誰もいない.
圧倒的な発想から来るムーブ, 吸いつくようなエイム, 全てを切り裂くスパショ.
そこが胎児さんの魅力でしたね.
イカ明らかにゾーンに入っている動画
(https://sp.nicovideo.jp/watch/sm30125108?cp_in=wt_mllst)
大会の決勝リーグ, ワンミスですら重くのしかかる場においてこのプレイング.
何度見ても痺れる.
自高の処理からエリア塗りから敵高のシャプマ処理したり, 非常に良い働きです.
味方の動きについては割愛.
U kids, 文明開化, ブラジャーex, No Kids, TANKなどのチームで活躍していました.

・にっと
にっとさんの持ち味は圧倒的な対面力と圧倒的な安定感. この人が崩れているのを見たことがありません.
大会でも非常に安定しており, 非常にバランスの良い立ち回りをしてくれます.
スペシャルを使うタイミングも素晴らしいです.
ElenaやPrizumaというチームで活躍していました.
Openrecにも視点あります. あぁつぇぇ〜この人つぇぇ〜ってなります.
(https://www.openrec.tv/user/knitabr)
自分は最近この人のギアを真似てスシコラ楽しんでます. (隙自語)

・とうぽー
何から書けばいいのか… (困惑)
この人面白いんですよ. (雑)
大会で 0kill 10death とかするんです.
この人のキルレが1を超えていたら驚かれます.
でもチームは勝つんです.
普通shooting gameはキルしたら勝ちますし, むしろキルして勝ちます. (程度はあると思いますが, Splatoonはそうでない色が特に強いと思います. )
Splatoonは0killでも勝てますし, この場でしか表現できないことをやっているプレイヤーは本当に好きです.
ではどのような貢献をしているのかというと, ヘイトを持って有効なデスをしている, ということです.
敵のターゲッティングが味方に向かないように, 例えば敵に味方のいる方向と逆の方向を向かせるとか, 戦闘が起こっている場所から遠い敵陣の奥などに複数枚引きつけるなどして, 味方が塗ったり強ポジをとるための時間を稼ぎます.
大会の上位なんかでは, 敵陣に抜けたり, 無視されずに引きつけるのって, 相手もうまいのでかなり難しいです.
それでもとうぽーさんのキルレがいつもひどいことになってるということは, 彼が仕事をこなしているということです.
またこれとは別に, 自分が倒された相手を味方に倒してもらう. もっと言えば味方に倒してもらえるような位置で敵にやられる. これも前線をあげることができれば, 有効なデスになります.
カバーした味方が塗りが強かったり, シールドがあったり, 射程が長かったりすれば, 枚数差は出ていないので維持することができ, その間に復帰してまた前線に参加すればいいからです.
ここらへんはもっと深いですが, それは編成の話のときにまとめてやるのが良いかなと思ってます.
あとスパショもめちゃめちゃ上手いですね.
デス数が多くても, 撃つべき時には撃ってきます.
"とうぽーにスパショを持たすな. "
残念なことに視点がありませんが, 第1回ドラフト杯の味方敵視点見てると面白いですよ.
(https://www.openrec.tv/m/live/fHC8gGZg6cS)
Decoy麻雀部, Toupo Kids, ゴキジェットなどのチームで活躍していました.


〈まとめ〉
ほかにも有名で上手い人はたくさんいますが, 自分はやっぱりとうぽーにっと好きですね.
スシコラに限らずですが, その武器を完璧に使いこなすというのはサブもスペシャルも含めてなんですよね.
大会上位のスシコラは1つ1つのキューバンも本当にいやらしい位置に置いてきます.
もちろんスパショも上手いです.
メインも初弾から当てて来るので, 恐ろしいキル速が出ます.
だからこそ確定数をずらせる防御なんかがものすごく活きてくるわけですね.
本当にみんな柔軟に立ち回ってオブジェクトの使い方もキャラコンも上手いですが, 見ればわかるぐらいに違うので, そうゆう楽しみ方をしたことがない方にはぜひ知ってほしいですね.



こんな書いといてなんですが, ここまで時代遅れの記事も珍しいのではw
周回遅れなりかけで視覚的には時代の先を行っている気持ちで書いていきます.

Splatoon そのプレイヤーの色

現実世界における一存在とゲーム世界における一存在で写像を構成した時に, できるだけ1対1対応になり, かつそれがどれも楽しい(強い).

これは神ゲーの必要条件でしょう.

つまり, 誰がやっても同じようになったり, 同じ戦法ばかりが強くてメタが回らないと, そのゲームは楽しくないですよね. わざわざ自分がやる意味が無い.

"プレイヤーの色がどの程度出せるのか"
これは非常に大事なわけです.
これをSplatoonに落とし込んで, 次回からプレイヤーについて具体的に書いていきます. ワクワクが止まりませぬw

まずSplatoonにはプレイヤーのステータスを決める要素が2つありますね.
①武器
②ギア

順番にサクッと話していきましょう.

①これはそのプレイヤーのおおまかな役割を決めるものです. Splatoonにはいろいろルールがありますが, 基本であるガチエリアを指標にします.
ガチエリアではマップの一定範囲のエリアを確保・維持して, 敵よりカウントを減らすことが勝利条件です.
つまり, 敵より塗れなければなりません.
もっと言うと, 敵より塗れる状況で単純な塗る力も大きいとなお良いです.
すぐにエリアを確保でき, 維持できるような塗りの強い武器はチームの生命線になります.
塗りは何もエリアだけでなくそれ以外のフィールドにおいても非常に重要で, 塗っていると姿を隠せるし速い移動ができる. 逆に塗られていると敵がどこにいるかわかりづらく, クリアリングするためにこちらは体を晒さなければなりません.
つまり, 塗り状況で有利不利がガッチリ決まるのです. (そのようにゲームが巧妙に組み上げられています. )
なら塗れる武器をたくさん編成に組み込めばいーや!というわけではないんですねぇこれが.
ここが武器・編成メタが回るポイントなんですが, 基本的に塗れる武器はキルする力が弱く, キルする力が強い武器は塗れない.
キルする力が強いとどうなるかというと, 敵をキルしたり圧力をかけたりして, 塗らせない立ち回りができるのです.
しかし, いくらキル力が高かろうが, 塗り状況が悪いと上手く動くことができず, 役割を十分にこなせません.
塗り武器とキル武器は持ちつ持たれつの関係にあるわけです.
まとめると, チーム全員がエリアを確保し維持するというヴィジョンを持ちつつも, 担ぐ武器によって役割が全く異なるということです.
キル特化の塗りが弱い武器で塗り行動をするのは極めて非効率ですし, 逆も然りです.

②こちらは同じ武器を担いでも, さらにそこから細分化させることを促す要素です. 速度を上げてもよし, 攻撃防御を積んでもよし, インク効率を高めてもよし.
自分のやりたい立ち回りがよりやりやすくなるように, ギアを選びます.
同じ塗り武器であっても, どのように塗りを広げていくのかや, 塗り行動を行うタイミング, 味方のカバーに行く厚みには違いがあります.
キル武器に関しても, 相手の塗り武器を多めに見るのか, 味方と一緒に動くタイプなのか, などなど様々な違いが出てきます.
ここらへんのレベルまでかっちり高い次元で噛み合った時, そのチームは恐ろしく最強になり天変地異を巻き起こすのです. (ちょっとなにいってるかわかんない. )
少し逸れました.
特に攻撃防御などでは明確にメタが存在し, 時代によって流行りのギアがあるなど, ギアの議論は尽きませんね.


武器によって役割が明確に分かれており, それぞれに仕事があるので, "お前そっち行ってそうやるならおれはこうするわ"みたいなのが高いレベルだとけっこう起こってめちゃめちゃやばいんですよね. (語彙力)
で, 同じ武器の使い手であっても, 人によってゲームプレイが全く異なり, どれも効果的である.
これが自分の話したいところですね.
本当に素晴らしい部分であると思っています.

次回からは, 武器ごとに役割解説を簡単にやりつつ, 代表的なプレイヤーとその色もばちこり話していきたいです.
編成の歴史とかに関しては, その次にでも話しましょうかねw

このブログについて

誰が見るわけでもないと思いますが, どっかに自分の想いをテキスト媒体で置いときたかったので, 始めます.

基本的には, ゲームに関して自分の思うこととか知ってることを思うがままに書くだけなんで, ぐちゃぐちゃになると思います.
そのうちゲーム以外のことも書くかもしれません. そもそも続くのかも不明.

とりあえず自分のゲーム履歴とどれくらいやりこんだかをだらだら書いていきます.

幼稚園の年長(5,6歳)ぐらいのときにピンククリアの64買ってもらいました.
最初に買ってもらったのは"ゼルダの伝説 時のオカリナ"
ゲームというものをやった事がなく, 最初のエリアからずっと出られず, 説明書のイラストばっか見て楽しんでました.
一番やったのはスマブラですかね. 自分はスマブラやってものすごい感動したんで, ゲームクリエイターになって世界平和というかそんなものを実現するという夢を持ちました. (現在は迷宮の中)
ほかには, ボンバーマントランスフォーマーカスタムロボポケモン金銀スタジアム・カービィマリパなどなどいろいろやっておりました.
なんか懐かしくなってきたwいろいろ書きたくなってきたがそれはまた今度だww

次はゲームキューブですね.
なんだか長くなりそうw
ゲームキューブはさらに狂ったようにやってました. スマブラDXマリオサンシャインマリパエアライドポケモンコロシアムピクミン2・ミッキーサッカー・Narutoなどなど書ききれません.
スマブラはやりすぎて, しばらくカタカナを書くことができなくなってましたwww
あれ?カタカナの'ま'ってどんなんやったっけ?

あ、マリオのマかwww
事態は深刻でした.

アホ話は置いといて, 次は携帯型行きます.
ポケモンサファイアから未だにやってます. (なぜか最新作はストーリー半ばで終わってしまった. )
あとは, どうぶつの森ムジュラの仮面・モンハン2ndG ~ 3rdG・Metal Gear PW・ドラクエIXなどなど
どれも友達と一緒に狂ったようにやってました.

PS2. ラチェクラ4th, サルゲッチュ2. これらもどんだけ遊んだかわかりません.
なんか時間の絶対量ってやっぱ多いんやなぁ…と感じてます…今.

Wii. ただ列挙するのは疲れるなw
Wii-sports・Newマリ・マリオテニスとかほかにもいろいろあるけど, アクションできるのはやっぱ楽しかったな…
いつか岩田さんを偲ぶ記事でも書こう. (心の声)

WiiU. Splatoon.

Switch. Splatoon2・ぷよ・Fortnite.

まーこんな感じでしょう. 自分が物事を真剣に考えるようになったのは割と最近で, なかでもSplatoonは革命的でした. 記事を書こう思ったのも, Splatoonについて書きたいからです.
そこから国内外のゲームの流れとかさらに他のとこにもいろいろ繋げていければいいなと思います.

なので, しばらくはSplatoonについて書いてるんじゃないでしょうか. (知らない)
今一番書きたいのはSplatoonのプレイヤーについてなんで, 適当にブリッジして早速書いていきますね.

それじゃ, イカ!よろしくぅー!!